Sportsbook-Regeln

1. Allgemeines

1.1. Diese GeschĂ€ftsbedingungen gelten fĂŒr die Nutzung der Sportsbook-Plattform zum Wetten. Bei der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportsbook-Regeln und stimmt diesen vollstĂ€ndig zu. Der Kontoinhaber bestĂ€tigt, dass er/sie zum Zeitpunkt der Wette das VolljĂ€hrigkeitsalter erreicht hat, das gemĂ€ĂŸ den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er/sie sich befindet, fĂŒr das Wetten zulĂ€ssig ist. Alle vom Spieler im Zuge der Registrierung auf der Website Sportsbook bereitgestellten Informationen sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht zudem, dass beim Platzieren von Wetten das Risiko besteht, Geld zu verlieren, und dass im Zusammenhang mit Verlusten keinerlei AnsprĂŒche gegenĂŒber Sportsbook geltend gemacht werden können.

1.2. Sportsbook behĂ€lt sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung jegliche Änderungen oder ErgĂ€nzungen an den hierin festgelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Dabei bleiben die Bedingungen zuvor platzierter Wetten unverĂ€ndert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geĂ€nderten Regeln.

1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website stimmen Sie zu, dass Sportsbook das Recht hat, von Zeit zu Zeit nach Bedarf und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anforderung der zustĂ€ndigen Aufsichtsbehörden jegliche IdentitĂ€ts-, BonitĂ€ts- und sonstige ÜberprĂŒfungen (Videoverifizierung) durchzufĂŒhren. Sie erklĂ€ren sich bereit, die im Zusammenhang mit diesen ÜberprĂŒfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugang dazu auf jede angemessene Weise einzuschrĂ€nken, bis die entsprechenden ÜberprĂŒfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen dieser ÜberprĂŒfungen werden von Sportsbook auf individueller Basis festgelegt, jedoch nicht mehr als 30 Tage fĂŒr die ÜberprĂŒfung der Spielerdokumente und nicht mehr als 180 Tage fĂŒr die ÜberprĂŒfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Gelder zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusĂ€tzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestĂ€tigen, dass Sie ĂŒber ausreichende Mittel zum Wetten verfĂŒgen (Gehalt, bestĂ€tigt durch KontoauszĂŒge oder Arbeitsstelle unter Angabe der ausgeĂŒbten Position).

1.5. Falls Anzeichen fĂŒr betrĂŒgerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Platzieren von Wetten, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefĂ€lschter Dokumente, der Begehung von Handlungen im Namen des Kunden durch einen Dritten unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers vorliegen, hat Sportsbook das Recht, solche Handlungen mit eigenen Mitteln zu unterbinden – durch Kontaktaufnahme und Vereinbarung mit dem Spieler zur DurchfĂŒhrung einer Videoverifizierung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Kontaktaufnahme mit den zustĂ€ndigen Behörden bezĂŒglich der Begehung der Handlung.

Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den vorgenannten Situationen durch Vorlage von Beweisen gegenĂŒber den Kunden nachzuweisen.

1.6.Nach Vereinbarung des Zeitpunkts der Videoverifizierung mit dem Spieler wird ein Datum fĂŒr einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype/Google Meet) festgelegt. Die Videoverifizierung findet in englischer Sprache statt (verfĂŒgt der Spieler nicht ĂŒber entsprechende Kenntnisse, muss er seinerseits einen Dolmetscher bereitstellen). WĂ€hrend des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (mit Ausnahme der Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidung zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeintrĂ€chtigen könnten.

WĂ€hrend der Videoverifizierung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die GĂŒltigkeit zuvor vorgelegter Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten die Feststellung eines Verstoßes gegen die Regeln von Sportsbook ermöglichen können.

Anhand der Ergebnisse der Videoverifizierung kann Sportsbook entscheiden, alle Wetten eines Spielers zu annullieren, einschließlich der Einbehaltung aller getĂ€tigten Einzahlungen als EntschĂ€digung fĂŒr die DurchfĂŒhrung betrĂŒgerischer Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgĂŒltig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Telefonanruf an die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer zu tĂ€tigen, was nach unserem eigenen Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollstĂ€ndig verifiziert ist, werden keine Cashouts bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, fehlend oder unrichtig ist oder der Spieler den Telefonanruf nicht beantwortet, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzubehalten und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezĂŒglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren, doch wenn es uns nicht gelingt, Sie (per E-Mail oder Telefon) innerhalb von zwei (2) Wochen zu erreichen, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine AnsprĂŒche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8. Verweigert ein Spieler die DurchfĂŒhrung des Verifizierungsverfahrens (Videoverifizierung), behĂ€lt sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten fĂŒr ungĂŒltig zu erklĂ€ren.

Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als direkte schriftliche Verweigerung sowie als vollstĂ€ndiges oder teilweises Ausbleiben von Handlungen des Spielers zur ErfĂŒllung der Anforderungen von Sportsbook bezĂŒglich des Verifizierungsverfahrens innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten an den Spieler gesendeten Schreiben ĂŒber die Notwendigkeit, sich der Verifizierung / Videoverifizierung zu unterziehen).

1.9. Einem registrierten Spieler ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Vereinbarung mit Sportsbook zulĂ€ssig. Es ist Spielern untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu gestatten, darin Operationen durchzufĂŒhren, fremde Bankkarten oder Zahlungsdaten zur Ein-/Auszahlung von Geld zu verwenden sowie Gelder von fremden Konten elektronischer Zahlungssysteme und Internet-Wallets zu transferieren.

1.10. Sportsbook untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht der Absprache (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportsbook hat das Recht, die Konten solcher Spieler mit anschließender Annullierung aller Wetten auf den verknĂŒpften Konten zu sperren.

1.11. Wir unternehmen alle Anstrengungen, um sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist, doch alle Informationen ĂŒber den aktuellen Verlauf von Ereignissen dienen nur zu Informationszwecken. Sportsbook ĂŒbernimmt keinerlei Verantwortung fĂŒr Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Version dieser Sportsbook-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle einer Streitigkeit ĂŒber den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportsbook-Regeln oder im Falle einer Abweichung oder Unstimmigkeit zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportsbook-Regeln ist die englische Version maßgebend.

1.13. Sollte eine Angelegenheit nicht diesen Regeln unterliegen, behÀlt sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf der Grundlage der GrundsÀtze der Fairness zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft wird zuerst und die Gastmannschaft an zweiter Stelle genannt, sofern nicht anders angegeben.

In einigen amerikanischen Ligen werden die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft – Gastmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge erfolgt keine RĂŒckerstattung auf Wetten

1.15. Sportsbook ist in keiner Weise verantwortlich fĂŒr Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung von Wett- oder Quoteninformationen. Falls eine Wette irrtĂŒmlich angenommen wurde, behĂ€lt sich Sportsbook das Recht vor, diese zu annullieren – sofern offensichtliche Fehler hinsichtlich Quoten oder Ergebnissen vorlagen, wie etwa eine fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle falsch berechneter MĂ€rkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt, Sportsbook ist nicht fĂŒr deren Inhalt verantwortlich und die Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.

1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen

1.20.1. Linie – Eine Liste vorgeschlagener Ereignisse mit Quoten potenzieller Gewinne, die von Sportsbook bereitgestellt wird.

1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine natĂŒrliche Person, die eine Wette mit dem Sportsbook platziert hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine zwischen einem Kunden und einem Sportsbook geschlossene Vereinbarung, gemĂ€ĂŸ deren Bedingungen der Verlierer seinen Verpflichtungen nachkommen muss. Sie besteht aus der Annahme von Wetten von Wettenden zu den von Sportsbook in der Linie angebotenen Bedingungen.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ausgangs im Markt durch einen Spieler, bestĂ€tigt durch die Hinterlegung von Geldern, die als Bedingung fĂŒr das Wetten dient.

1.20.5. Ausgang ist eine einzelne Position im Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung der Zahlung multipliziert wird.

1.20.7. Ergebnis ist das Resultat des Ereignisses (Ausgang), auf das eine Wette platziert wurde.

1.20.8. Alle Wettscheine werden zu den zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette angebotenen Quoten abgerechnet.

2.Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemĂ€ĂŸ den durch diese Regeln festgelegten Bedingungen als gĂŒltig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren“ geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als platziert. Erscheint diese Meldung nicht, sollte der Kunde seinen Wettverlauf ĂŒberprĂŒfen oder zur KlĂ€rung den Support kontaktieren.

2.2. Nach einer Einzahlung auf das Konto ist es erforderlich, diese 1 (ein) Mal umzusetzen (Wager x1), sofern nicht anders angegeben. Beim Umsatz der Einzahlung werden nur angenommene und abgerechnete Wetten (gewonnen oder verloren) berĂŒcksichtigt (annullierte Wetten sowie Wetten, fĂŒr die eine RĂŒckerstattung erfolgt ist, zĂ€hlen ebenfalls nicht fĂŒr den Umsatz). Verweigert der Spieler den Umsatz der Einzahlung, behĂ€lt sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Ändern sich die Quoten zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette, erhĂ€lt der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird möglicherweise vom System nicht angenommen, bis der Spieler den geĂ€nderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „QuotenĂ€nderung akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette sofort ohne BestĂ€tigung der geĂ€nderten Quoten angenommen wird.

2.4. Pre-Match-Wettscheine können vor dem angegebenen Zeitpunkt angenommen werden, und dieser Zeitpunkt muss sich nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses beziehen. Sportsbook behĂ€lt sich das Recht vor, Wettscheine, die nach dem angegebenen Zeitpunkt platziert wurden, fĂŒr ungĂŒltig zu erklĂ€ren, auch aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisation oder geĂ€nderter Startzeiten. Wird ein Wettschein aus irgendeinem Grund nach Beginn des Ereignisses angenommen, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden, weshalb sich Sportsbook das Recht vorbehĂ€lt, solche Wettscheine zu annullieren und die Quote mit 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat nach der Platzierung der Wette keine Möglichkeit, den registrierten Ausgang zu stornieren.

Der Spieler ist verpflichtet, vor der BestĂ€tigung der Zahlung fĂŒr die Teilnahme an der Wette sicherzustellen, dass der gewĂ€hlte Ausgang seinem Wunsch entspricht!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hĂ€ngt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform fĂŒr jedes Ereignis und fĂŒr jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Benachrichtigung geĂ€ndert werden. Sportsbook behĂ€lt sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen sowie spezielle Kontolimits fĂŒr einzelne Kunden ohne Benachrichtigung oder ErklĂ€rung festzulegen oder aufzuheben.

2.7. Sportsbook ist die letzte Instanz, die fĂŒr die GĂŒltigkeit aller angenommenen Wettscheine verantwortlich ist, unabhĂ€ngig von den Bedingungen, unter denen diese Wettscheine erstellt wurden.

2.8. Sportsbook bietet dem Spieler fĂŒr einige MĂ€rkte die Möglichkeit, die Cashout-Funktion zu nutzen (die Abrechnung von Wetten vor der endgĂŒltigen Bestimmung des Ausgangs des Marktes zu erhalten). Cashout wird nicht auf den 2-Quellen-MĂ€rkten angeboten, bei denen der mögliche Ausgang, der nicht zum Wetten verfĂŒgbar ist und bei dem eine RĂŒckerstattung auf dem Markt erfolgt (Auszahlung zu einer Quote von 1), besteht. Wurde die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solche MĂ€rkte angewendet, behĂ€lt sich Sportsbook das Recht vor, eine solche Wette zu annullieren und gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportsbook hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit ohne jegliche Benachrichtigung an die Spieler zu deaktivieren. Cashout wird automatisch vom System bestimmt, und wenn sich beeinflussende Faktoren Ă€ndern, wird es ebenfalls automatisch geĂ€ndert und angeboten.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er Teilnehmer ist (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportsbook untersagt die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wird dies bekannt, so sind die Wetten fĂŒr den gesamten Zeitraum des Spiels rĂŒckzuerstatten.

2.10. Es ist untersagt, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots“. Bei Verstoß gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurĂŒckerstattet.

2.11. Besteht Grund zu der Annahme, dass die Wette platziert wurde, nachdem der Ausgang des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Wettbewerber einen Vorteil erlangt hat (zum Beispiel ein Vorteil im Spielstand, Auswechslung oder Platzverweis eines Spielers usw.), behĂ€lt sich Sportsbook das Recht vor, die betreffende Wette fĂŒr ungĂŒltig zu erklĂ€ren (eine RĂŒckerstattung vorzunehmen), sowohl bei gewinnenden als auch bei verlierenden AusgĂ€ngen.

2.12. Es ist untersagt, in „Express“- und „System“-Wetten verschiedene Ereignisse desselben Spiels, Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (zum Beispiel auf den Turniersieg und auf den Sieg in einem Spiel) aufzunehmen. Wurden Ereignisse, die mit diesem Spiel zusammenhĂ€ngen, in das „Express“ oder „System“ aufgenommen, wird diese Wette zurĂŒckerstattet, selbst wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Sportsbook untersagt Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben AusgĂ€nge von denselben oder verschiedenen Kunden können nachtrĂ€glich fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportsbook entscheiden, solche Wetten fĂŒr ungĂŒltig zu erklĂ€ren, wenn es vermutet, dass die Kunden in Absprache handeln.

2.14. Jede Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wird, ist kein Grund fĂŒr die Annullierung der Wette.

2.15. Wird das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund spĂ€ter annulliert oder geĂ€ndert, erfolgt die Abrechnung der Wetten auf der Grundlage des ursprĂŒnglichen (tatsĂ€chlichen) Ergebnisses. TatsĂ€chliche Ergebnisse sind die auf der Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach dem Ende des Ereignisses bekanntgegebenen Ergebnisse. FĂŒr Ergebnisse zu statistischen Kennzahlen werden die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlichten PrimĂ€rprotokolle verwendet. Ergebnisse zu statistischen Kennzahlen können innerhalb von 48 Stunden nach dem Ende der Ereignisse hinzugefĂŒgt werden.

Im Falle von Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollstĂ€ndig geklĂ€rt sind. Weicht das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses, das auf der offiziellen Website dargestellt wird, von den Daten der FernsehĂŒbertragung ab, behĂ€lt sich Sportsbook das Recht vor, gemĂ€ĂŸ den Daten der FernsehĂŒbertragung abzurechnen. In strittigen Situationen, die keinen PrĂ€zedenzfall haben, trifft Sportsbook die endgĂŒltige Entscheidung.

2.16. Alle WettrĂŒckerstattungen werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.

2.17. AnsprĂŒche von Spielern bezĂŒglich der Ergebnisse der Abrechnung von Ereignissen werden nur im Paket mit den offiziellen Dokumenten der entsprechenden SportverbĂ€nde berĂŒcksichtigt. Die von WettbĂŒros sowie anderen Informationsressourcen bekanntgegebenen Ergebnisse sind fĂŒr Sportsbook keine offiziellen Informationsquellen.

2.18. Sportsbook behĂ€lt sich das Recht vor, Ihre IdentitĂ€t vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu ĂŒberprĂŒfen und jegliche RĂŒckerstattung oder Auszahlung fĂŒr die zur ÜberprĂŒfung Ihrer IdentitĂ€t benötigte Zeit zurĂŒckzuhalten. Falls Sie falsche oder unvollstĂ€ndige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekĂŒndigt werden, worĂŒber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle der Angabe falscher personenbezogener Daten behĂ€lt sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu annullieren sowie das Benutzerkonto zu kĂŒndigen. Sportsbook kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zustĂ€ndigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Alle AnsprĂŒche und Streitigkeiten zu Wetten werden nach 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung solcher Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhĂ€ngigen Sportorganisationen zusammen, um die IntegritĂ€t von Sportereignissen zu gewĂ€hrleisten, und behĂ€lt sich bei Vorliegen/Verdacht unsportlichen Verhaltens bei einem Spiel das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis mit anschließendem Verfahren auszusetzen. Auszahlungen solcher Wetten erfolgen erst nach der endgĂŒltigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams zur Annullierung der Wetten. Solche Wetten werden zurĂŒckerstattet. Der Zeitraum des Verfahrens bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht ĂŒberschreiten; nach Ablauf dieser Frist gibt Sportsbook eine Antwort darĂŒber, ob das Spiel als manipuliert anerkannt wurde, jedoch ohne dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.

2.21. In Übereinstimmung mit der KYC/AML-Richtlinie behĂ€lt sich Sportsbook nach der ÜberprĂŒfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene BeschrĂ€nkungen fĂŒr die SpielaktivitĂ€t des Spielers zu verhĂ€ngen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit Einbehaltung aller Gelder, wenn die persönlichen Informationen des Spielers auf den folgenden Listen gefunden werden:

1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandter und enger Kollegen);

2) Sanktionslisten;

3) Listen von Personen, die der GeldwÀsche verdÀchtigt werden;

4) Personen, die betrĂŒgerische Handlungen auf verschiedenen Sportsbook-/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Wird ein Spieler des unfairen Spiels verdĂ€chtigt, behĂ€lt sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle platzierten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum der ÜberprĂŒfung der Wetten darf 180 Tage nicht ĂŒberschreiten. Liegen Beweise fĂŒr betrĂŒgerische AktivitĂ€ten vor (Sportsbook erkennt die BetrugsaktivitĂ€t an), hat Sportsbook das Recht, alle Wetten des Spielers fĂŒr den gesamten Zeitraum des Spiels mit anschließender Sperrung des Kontos zu annullieren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise fĂŒr betrĂŒgerische AktivitĂ€ten vorzulegen.

2.23. Sportsbook hat das Recht, verschiedene BonusaktivitĂ€ten fĂŒr Spieler durchzufĂŒhren, behĂ€lt sich jedoch das Recht vor, dem Spieler die Gutschrift verschiedener Bonusarten ohne ErklĂ€rung zu verweigern.

2.24. Falls Sportsbook Ihrem Spielerkonto irrtĂŒmlich einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht zustehen, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder anderweitig, bleibt der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus Eigentum von Sportsbook und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Falls Sie Gelder ausgezahlt haben, die Ihnen nicht zustehen, bevor wir auf den Fehler aufmerksam geworden sind, stellt der irrtĂŒmlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer gesetzlich verfĂŒgbarer Rechtsmittel und Maßnahmen) eine von Ihnen uns gegenĂŒber geschuldete Schuld dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzĂŒglich per E-Mail zu benachrichtigen.

2.25. Stellt Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch den Spieler fest, hat es das Recht, solche Boni sowie die Gewinne daraus zu annullieren und dem Spieler die Teilnahme an jeglichen Bonusangeboten in der Zukunft zu verweigern.

2.26. Sportsbook behĂ€lt sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art vom Wettteilnehmer ohne vorherige Benachrichtigung, Erstattung, ErklĂ€rung oder Angabe von GrĂŒnden zu verweigern..

2.27. Die Website darf ausschließlich zu persönlichen Zwecken genutzt werden und darf nicht fĂŒr irgendeine Art von kommerziellem Gewinn verwendet werden.

2.28. EnthĂ€lt die ursprĂŒngliche Express-Wette einen falschen Wettbewerber oder eine ungĂŒltige Auswahl, wird der Wettschein auf der Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote fĂŒr eine ungĂŒltige Wettauswahl betrĂ€gt 1.

2.29. Sollte der Benutzer auf mögliche Fehler oder UnvollstĂ€ndigkeiten in der Software aufmerksam werden, erklĂ€rt er/sie sich bereit, davon abzusehen, diese auszunutzen. DarĂŒber hinaus erklĂ€rt sich der Benutzer bereit, jeden Fehler oder jede UnvollstĂ€ndigkeit unverzĂŒglich an Sportsbook zu melden. Sollte der Benutzer die in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht erfĂŒllen, hat Sportsbook das Recht auf vollstĂ€ndige EntschĂ€digung fĂŒr alle mit dem Fehler oder der UnvollstĂ€ndigkeit verbundenen Kosten, einschließlich aller im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der jeweiligen UnvollstĂ€ndigkeit und der unterlassenen Benachrichtigung durch den Benutzer entstandenen Kosten.

2.30. Um betrĂŒgerische AktivitĂ€ten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir die folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar gekennzeichnet ist – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) – behĂ€lt sich das Sportsbook das Recht vor, solche Konten unverzĂŒglich zu schließen und jegliche Gewinne einzubehalten.

2.31. Sportsbook ist nicht verantwortlich fĂŒr Änderungen der AuszahlungsbetrĂ€ge, die mit Wechselkursschwankungen sowohl von Fiat- als auch von KryptowĂ€hrungen zusammenhĂ€ngen

2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich fĂŒr die Meldung und Abrechnung jeglicher Steuern, die gemĂ€ĂŸ den einschlĂ€gigen Gesetzen fĂŒr seine Teilnahme am GlĂŒcksspiel auf ihn anwendbar sind, einschließlich aller Gewinne, die er vom Sportsbook erhĂ€lt.

2.33. Sportsbook haftet nicht fĂŒr Hardware- oder Softwaredefekte, schlechte Internetverbindung und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers aufgetreten sind.

2.34. Maximale Quote fĂŒr Mehrfachwetten – die maximal mögliche Quote fĂŒr eine Mehrfachwette. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhĂ€ngig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht ĂŒberschreiten.

2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination fĂŒr Mehrfachwetten betrĂ€gt 50, der Spieler wird nicht in der Lage sein, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.

3. Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Zur Abrechnung von Wetten werden die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des entsprechenden Wettbewerbs oder der entsprechenden Begegnung bereitgestellten Statistiken verwendet. Wenn Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfĂŒgbar sind oder erhebliche Hinweise darauf bestehen, dass der offizielle Ergebnisanbieter oder die offizielle Website fehlerhaft ist, werden wir unabhĂ€ngige Nachweise zur UnterstĂŒtzung der Wettabrechnung heranziehen.

3.0.2. In Ermangelung konsistenter, unabhĂ€ngiger Nachweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprĂŒchlicher Nachweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.0.3. FĂŒr bereits entschiedene MĂ€rkte bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Aussetzung usw. alle auf diese MĂ€rkte angenommenen Wetten bestehen. Wird beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen und steht es 2:1, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen, alle anderen Linien werden fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt/zurĂŒckerstattet.

3.0.4. Wetten auf nicht entschiedene MĂ€rkte sind ungĂŒltig, selbst wenn ein natĂŒrlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis fĂŒhren wĂŒrde.

3.1. American Football

3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wird der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Werden die Heim- und Gastmannschaft fĂŒr ein gelistetes Spiel vertauscht, sind auf der Grundlage der ursprĂŒnglichen Auflistung platzierte Wetten ungĂŒltig. In 2-Wege-MĂ€rkten gelten die Push-Regeln, sofern nachstehend nicht anders angegeben. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet, und in Mehrfach-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.1.1.1. Wird ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden ausgetragen, sind alle Wetten rĂŒckzuerstatten, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig feststand.

3.1.1.2. Wird die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, sind alle Wetten rĂŒckzuerstatten.

3.1.2. Pre-Game-Wetten (Spiellinien einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit/das 4. Viertel) SCHLIESSEN die VerlĂ€ngerung EIN, sofern nicht anders angegeben. Es mĂŒssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten GĂŒltigkeit haben, es sei denn, der spezifische Marktausgang ist bereits entschieden, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-SpielmĂ€rkte und Pre-Game-Props werden gemĂ€ĂŸ den am Spieltag auf www.nfl.com veröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. NachtrĂ€gliche Änderungen wirken sich nicht auf die Abrechnung aus.

3.1.2.1. FĂŒr alle Spread- und Totals-Wetten gelten die Tie- oder Push-Regeln.

3.1.2.2. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulĂ€ren Spielzeit voraus. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten GĂŒltigkeit haben. Dieser Markt SCHLIESST die VerlĂ€ngerung fĂŒr die Abrechnung AUS. FĂŒr Pre-Game-Props muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten GĂŒltigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits entschieden.

3.1.2.3. Team-Totals, Gerade oder Ungerade

Ein Spielstand von null Punkten durch eine Mannschaft zĂ€hlt fĂŒr Abrechnungszwecke als Gerade.

3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug aus der Scrimmage (ausgenommen Strafen) bestimmt. Im Falle einer Kick-off-RĂŒckgabe fĂŒr einen Touchdown bleiben die Wetten fĂŒr den folgenden Kick-off bestehen. UnvollstĂ€ndige oder abgefangene PĂ€sse sowie QB Sack oder Fumble gelten als Pass-Spielzug. Ein Fumble beim Übergeben an den RB gilt als Lauf-Spielzug.

3.1.2.5. Gesamte Offensiv-Yards

Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards beider Mannschaften (einschließlich der durch Sacks verlorenen Yards).

3.1.2.6. Mannschaft mit den meisten Passing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Brutto-Yards.

3.1.2.7. Mannschaft mit den meisten Rushing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten erzielten gesamten Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Strafen

Alle Strafen-MÀrkte basieren auf der angenommenen Strafe. Abgelehnte Strafen zÀhlen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen

Wetten bleiben bestehen bzw. ‚haben GĂŒltigkeit‘, wenn der Spieler in einem Down antritt. Spieler-Vergleiche bleiben bestehen bzw. ‚haben GĂŒltigkeit‘, wenn beide Spieler in einem Down antreten. Es gelten die Push-/Tie-Regeln. FĂŒr die folgenden MĂ€rkte muss Ihr Spieler angekleidet/aktiv sein, damit Wetten bestehen bleiben (gemĂ€ĂŸ dem offiziellen NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit-Touchdown-SchĂŒtze

Sagen Sie den Namen des SchĂŒtzen des ersten/letzten/jederzeitigen Touchdowns im Spiel voraus oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit Wetten bestehen bleiben.

3.1.2.11. Pre-Game-Prop-Wetten, die die VerlÀngerung AUSSCHLIESSEN

FĂŒr die folgenden MĂ€rkte muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben/GĂŒltigkeit haben:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulÀren Spielzeit voraus.

3.1.3. In-Play/Live-Spielwetten/In-Play/Live-Halbzeitwetten/In-Play/Live-Viertelwetten

SCHLIESSEN die VerlĂ€ngerung EIN, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das entsprechende Viertel/die entsprechende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben/GĂŒltigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits entschieden.

FĂŒr Abrechnungszwecke:

Halbzeitwetten – (die 2. Halbzeit schließt alle in der VerlĂ€ngerung erzielten Punkte ein, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben)

Viertelwetten – (das 4. Viertel schließt alle in der VerlĂ€ngerung erzielten Punkte ein, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Schließt die VerlĂ€ngerung aus (falls gespielt).

3.1.3.2. Saison-Props

Alle Saison-Props basieren ausschließlich auf den Spielen der regulĂ€ren Saison. Spielerstatistiken bleiben unabhĂ€ngig von etwaigen Transfers wĂ€hrend der regulĂ€ren Saison bestehen, doch die Spieler mĂŒssen einen Snap der regulĂ€ren Saison spielen, damit Wetten bestehen bleiben

3.1.4. Futures/Saisonwetten

Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, Conference Outright und Divisional Outright bleiben unabhĂ€ngig von der LĂ€nge der Saison bestehen. NFL-Siege in der regulĂ€ren Saison und Begegnungen basieren darauf, dass die Mannschaften alle geplanten Spiele der regulĂ€ren Saison absolvieren, und fĂŒr die CFL alle geplanten Spiele der regulĂ€ren Saison, sofern die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison das Ergebnis nicht beeinflussen. Die Sieger der AFC/NFC Conference werden durch die Mannschaften bestimmt, die in den Super Bowl vorstoßen.

3.1.4.1. NFL-Divisional-Sieger werden durch die in der regulÀren Saison gewonnenen Spiele bestimmt (es gelten die NFL-Tie-Break-Regeln).

3.1.4.2. Conference-Wildcard-Sieger sind die Mannschaften, die sich ĂŒber die Wildcard-Auswahl der NFL fĂŒr die Post-Season qualifizieren.

3.1.4.3. Conference-Number-One-Seed-Sieger ist die Mannschaft, die von der NFL als die Mannschaft bestimmt wird, die wÀhrend der gesamten Playoffs den Heimvorteil haben wird. NFL/NCAAF-Siege in der regulÀren Saison und Begegnungen basieren darauf, dass die Mannschaften die angegebene Mindestanzahl an Spielen absolvieren.

3.1.4.4. CFL erreicht den Grey Cup – Die Mannschaft, die in das Grey-Cup-Finale vorstĂ¶ĂŸt, gilt als Sieger der jeweiligen Division.

3.1.4.5. Conference-/Division-Wetten

Die an einem Outright-Turnier teilnehmenden Mannschaften sind in Conferences und Divisions gruppiert. Beispielsweise ist die NFL in 2 Conferences (American Football Conference und National Football Conference) gruppiert, die jeweils 4 Divisions (Nord, Ost, West und SĂŒd) enthalten. Quoten werden fĂŒr jede teilnehmende Mannschaft angeboten, um ihre jeweilige Division und Conference zu gewinnen, sowie fĂŒr andere Specials, die auf diesen Divisions oder Conferences basieren.

3.2. Australian Rules

3.2.1. Alle SpielmĂ€rkte werden einschließlich der VerlĂ€ngerung abgerechnet, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben. Die regulĂ€re Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, sofern nicht anders angegeben. Wird die Dauer eines Spiels vom zustĂ€ndigen Verband vor Spielbeginn geĂ€ndert, gilt die geĂ€nderte SpiellĂ€nge als offizielle regulĂ€re Spielzeit fĂŒr dieses Spiel, und alle Wetten bleiben bestehen, solange diese neue regulĂ€re Spielzeit abgeschlossen wird.

3.2.1.1. Wird ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden ausgetragen, sind alle Wetten rĂŒckzuerstatten, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig feststand.

3.2.1.2. Wird die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, sind alle Wetten rĂŒckzuerstatten.

3.2.2. Spielwetten

Endet ein Spiel unentschieden/in einem Gleichstand, einschließlich der VerlĂ€ngerung, falls gespielt, werden die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet, sofern keine Quote fĂŒr das Unentschieden/den Gleichstand angeboten wird. Wetten werden ausschließlich auf der Grundlage des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.

3.2.3. Nicht wie gelistet ausgetragene Spiele

Wird der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Werden die Heim- und Gastmannschaft fĂŒr ein gelistetes Spiel vertauscht, sind auf der Grundlage der ursprĂŒnglichen Auflistung platzierte Wetten ungĂŒltig.

3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match)

Bei allen Viertelwetten sind die Wetten im Falle eines nicht abgeschlossenen bestimmten Viertels ungĂŒltig, es sei denn, der spezifische Marktausgang ist bereits entschieden. Geht ein Spiel in die VerlĂ€ngerung, wird diese fĂŒr Abrechnungszwecke einbezogen (als Fortsetzung des 4. Viertels betrachtet).

3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Pre-Match)

Bei allen Halbzeitwetten sind die Wetten im Falle einer nicht abgeschlossenen bestimmten Halbzeit ungĂŒltig, es sei denn, der spezifische Marktausgang ist bereits entschieden. Geht ein Spiel in die VerlĂ€ngerung, wird diese fĂŒr Abrechnungszwecke einbezogen (als Fortsetzung der 2. Halbzeit betrachtet).

3.2.6. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Spielende einschließlich der VerlĂ€ngerung voraus, falls gespielt.

3.2.7. Mannschaft, die zuerst punktet

Der Markt umfasst fĂŒr Abrechnungszwecke jeden Punktgewinn, z. B. Goal/Behind.

3.2.8. Mannschaft, die das erste Tor erzielt

Der Markt umfasst fĂŒr Abrechnungszwecke ausschließlich Goal.

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Premiership-Siegers werden die angebotenen AFL-SaisonmĂ€rkte ausschließlich die regulĂ€re Saison betreffen und auf der offiziellen AFL-Tabelle basieren. Sind in einem Markt Mannschaften punktgleich, gilt diejenige Mannschaft als Sieger, die das beste VerhĂ€ltnis aufweist. (schlechtestes VerhĂ€ltnis beim Wooden Spoon).

Meiste Niederlagen (regulĂ€re Saison) – Abgerechnet auf die Mannschaft, die wĂ€hrend der regulĂ€ren Saison die meisten Niederlagen verzeichnet. Verzeichnen zwei oder mehr Mannschaften die gleiche Anzahl an Niederlagen, wird die Mannschaft mit der schlechtesten Tordifferenz als Sieger bestimmt. Die regulĂ€re Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben.

3.3. Badminton

3.3.1. Outright-Wetten sind all-in, ob angetreten oder nicht.

Gegebenenfalls bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Spielsieger – Falls sich einer der genannten Spieler in einem Spiel vor dem Spielbeginn Ă€ndert, sind alle Wetten ungĂŒltig.

3.3.2. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, der spezifische Marktausgang ist bereits entschieden. Wetten auf nicht entschiedene MĂ€rkte sind ungĂŒltig, selbst wenn ein natĂŒrlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis fĂŒhren wĂŒrde.

Beispielsweise wird ein Spiel bei 20:17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 37,5 Spiel – Gesamtpunkte sind ungĂŒltig, obwohl jeder natĂŒrliche Abschluss des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hĂ€tte.

3.3.3. In-Play-/Live-Punktwetten werden darauf angeboten, dass ein Spieler den genannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungĂŒltig. Wird der genannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungĂŒltig.

3.3.4. Aktueller/NĂ€chster SpielfĂŒhrer nach: Wird die angegebene Punktzahl im betreffenden Spiel nicht erreicht, wird die Mannschaft/der Spieler, die/der das Spiel gewinnt, als Sieger abgerechnet.

3.4. Bandy

3.4.1. Spielwetten

Wird der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Werden die Heim- und Gastmannschaft fĂŒr ein gelistetes Spiel vertauscht, sind auf der Grundlage der ursprĂŒnglichen Auflistung platzierte Wetten ungĂŒltig.

3.4.2. Ein Spiel muss vollstÀndig abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits entschieden.

3.4.3. In 2-Wege-MĂ€rkten gelten die Tie- oder Push-Regeln, sofern nachstehend nicht anders angegeben. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet, und in Mehrfach-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.4.4. Pre-Game-Wetten – Alle Pre-Game-Wetten schließen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.

3.4.5. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die VerlĂ€ngerung AUS, sofern nicht anders angegeben. Sieg nach VerlĂ€ngerung/Shootout-Sieger – Schließt VerlĂ€ngerung/Shootout ein. Wird ein Spiel von 2 x 45-minĂŒtigen Halbzeiten auf 3 x 30-minĂŒtige Drittel geĂ€ndert, bleiben die Wetten auf das Spiel bestehen, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. TrophĂ€en-Gewinn/Qualifikation – Schließt VerlĂ€ngerung/Shootout ein. NĂ€chste Strafe – Schließt Shootout ein.

3.4.7. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die VerlÀngerung AUS. Die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits entschieden.

3.4.8. Bei Halbzeitwetten sind die Wetten ungĂŒltig, wenn ein Spiel von 2 x 45-minĂŒtigen Halbzeiten auf 3 x 30-minĂŒtige Drittel geĂ€ndert wird.

3.4.9. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die VerlĂ€ngerung AUS. Die angegebene 10-minĂŒtige Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten GĂŒltigkeit haben, es sei denn, der spezifische Marktausgang ist bereits entschieden. FĂŒr Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Angaben zur Bestimmung der Abrechnungszeiten verwendet:- Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Non-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher werden nicht aufgefĂŒhrt und alle Wetten haben Bestand/gelten unabhĂ€ngig davon, wer fĂŒr die jeweilige Mannschaft pitcht. Es gilt die „8œ-Innings-Regel“, jedoch haben im Falle einer ausgerufenen Mercy Rule alle Wetten auf den Spielstand zum betreffenden Zeitpunkt Bestand. FĂŒr 7-Innings-Spiele, die im Rahmen eines Doubleheaders ausgetragen werden, gilt die 6œ-Innings-Regel.

3.5.2. Bei 2-Wege-MĂ€rkten gelten die Push- bzw. Tie-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.5.2.1. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf diese Ereignisse eine Gewinnquote von eins.

3.5.2.2. Wird ein Spiel lĂ€nger als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, erhalten ebenfalls alle Wetten auf dieses Spiel eine Gewinnquote von eins; wird es hingegen innerhalb von 24 Stunden zu Ende gefĂŒhrt, haben alle Wetten auf dieses Spiel Bestand.

3.5.3. Spiele, die nicht wie aufgefĂŒhrt ausgetragen werden

Wird der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert, so haben bereits platzierte Wetten Bestand, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Werden bei einem aufgefĂŒhrten Spiel Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft vertauscht, sind die auf Grundlage der ursprĂŒnglichen Auflistung platzierten Wetten ungĂŒltig.

3.5.4. Pre-Game-Wetten/Linien

3.5.4.1\. Alle Pre-Game-Wetten schließen Extra Innings ein, sofern nicht anders angegeben.

3.5.4.2. Wird die Mercy Rule angewendet, haben alle Wetten auf den Spielstand zum betreffenden Zeitpunkt Bestand. 3/5/7-Innings-Totals – Wetten werden anhand des Spielstands nach 3/5/7 vollstĂ€ndigen Innings abgerechnet, es sei denn, das angegebene Total wurde bereits ĂŒberschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Over-Wetten auf das angegebene Total werden als gewonnen abgerechnet, wĂ€hrend Under-Wetten auf das angegebene Total als verloren abgerechnet werden. 3/5/7-Innings-Linie – Wetten werden anhand des Ergebnisses nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft fĂŒhrt zur Mitte des betreffenden Innings bereits (unter BerĂŒcksichtigung einer etwaigen Run Line) oder erzielt in diesem Inning Punkte, um in FĂŒhrung zu gehen (unter BerĂŒcksichtigung einer etwaigen Run Line); in diesem Fall wird die als zweite schlagende Mannschaft als Sieger abgerechnet.

3.5.4.3. Pre-Game-Props einschließlich Player-Props

3.5.4.3.1. Wird die Mercy Rule angewendet, haben alle Wetten auf den Spielstand zum betreffenden Zeitpunkt Bestand. Extra Innings zĂ€hlen, sofern nicht anders angegeben. Alle 1st-Innings-Props – Das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Game Total Odd/Even – BetrĂ€gt der kombinierte Spielstand null, werden Wetten als Even berechnet.

3.5.4.3.2. Team Total Odd/Even – BetrĂ€gt der Spielstand einer Mannschaft null, werden Wetten als Even berechnet. Winning Margins – Vorbehaltlich der 8œ-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt fĂŒr die MLB Extra Innings ein; fĂŒr Non-MLB, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, steht diese Option zur VerfĂŒgung. Endet ein MLB-Spiel unentschieden, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungĂŒltig. Lead After x Innings – Wetten werden anhand des Ergebnisses nach Abschluss der ersten x Innings abgerechnet, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft fĂŒhrt zur Mitte des betreffenden Innings bereits oder erzielt in diesem Inning Punkte, um in FĂŒhrung zu gehen; in diesem Fall wird die als zweite schlagende Mannschaft als Sieger abgerechnet.

3.5.4.4. Doubleheader

Werden an einem Tag zwei Spiele zwischen denselben Mannschaften ausgetragen und werden nur fĂŒr ein Spiel Quoten angeboten, so wird das Ergebnis dem ersten Spiel nach Anstoßzeit zugerechnet.

3.5.4.5. Money Line

Vorbehaltlich der 4œ-Innings-Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternatives Handicap

Vorbehaltlich der 4œ-Innings-Regel.

3.5.4.7. Pre-Game-Totals/Alternative Totals

Vorbehaltlich der 4œ-Innings-Regel, AUSSER wenn das Game Total bereits ĂŒberschritten wurde (wurde das Game Total bereits ĂŒber das angegebene Total hinaus ĂŒberschritten, werden Wetten auf Over als gewonnen und Wetten auf Under als verloren abgerechnet).

3.5.4.8. Team Totals

Vorbehaltlich der 4œ-Innings-Regel, AUSSER wenn das Team Total bereits ĂŒberschritten wurde (wurde das Team Total bereits ĂŒber das angegebene Total hinaus ĂŒberschritten, werden Wetten auf Over als gewonnen und Wetten auf Under als verloren abgerechnet).

3.5.4.9. VerlÀngerung in Extra Innings

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gelten. Steht es nach 9 Innings unentschieden, wird dieser Markt als Ja abgerechnet, selbst wenn die Extra Innings aufgrund eines Abbruchs/einer Aussetzung des Spiels nicht gespielt werden.

3.5.4.10. Inning gewinnen (Aktuell/NĂ€chstes)

Die obere und untere HĂ€lfte des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft im angegebenen Inning fĂŒhrt, wenn das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird.

3.5.4.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)

Die obere und untere HĂ€lfte des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft im angegebenen Inning hat die Run Line bereits abgedeckt und kann nicht mehr ĂŒberholt werden.

3.5.4.12. Inning Total (einschließlich Alternativen)

Die obere und untere HĂ€lfte des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, das angegebene Total wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs/der Aussetzung des Spiels bereits ĂŒberschritten.

3.5.4.13. Ein Punkt im Inning (Aktuell/NĂ€chstes)

Die obere und untere HĂ€lfte des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.5.4.14. FĂŒhrender nach „X“ Innings

Die obere und untere HĂ€lfte des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft fĂŒhrt und kann zum Zeitpunkt des Abbruchs/der Aussetzung des Spiels nicht mehr ĂŒberholt werden. Im Falle der Anwendung einer Mercy Rule werden alle unvollstĂ€ndigen Innings-FĂŒhrungsmĂ€rkte als vom Spielsieger gewonnen betrachtet.

3.5.4.15. Race-to-MĂ€rkte/Team Totals/Total Hits

Es gilt die 8œ-Innings-Regel, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest, oder der natĂŒrliche Abschluss des Spiels hĂ€tte bedeutet, dass das Ergebnis der Wetten feststeht. Insbesondere bei MLB-Spring-Training-Spielen erfolgt die Abrechnung ausschließlich auf Grundlage von 9 Innings, sofern die Regel des natĂŒrlichen Abschlusses zur Anwendung kommen könnte. Wird ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder ausgesetzt und erfordert der natĂŒrliche Abschluss eines Spiels einen Sieger, so sind die Wetten auf die betreffende Race-To-Quote ungĂŒltig. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird beim Stand von 3:3 nach 10 Innings abgebrochen oder ausgesetzt; alle Wetten auf Race To 4 sind ungĂŒltig. Wetten auf Race To 5/6/7 wĂŒrden als Keiner abgerechnet.

3.5.4.16. Winning Margin

Vorbehaltlich der 8œ-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt fĂŒr die MLB Extra Innings ein; fĂŒr Non-MLB, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, steht diese Option zur VerfĂŒgung. Endet ein MLB-Spiel unentschieden, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungĂŒltig.

3.5.5. In-Play/Live

3.5.5.1. Wird die Mercy Rule angewendet, haben alle Wetten auf den Spielstand zum betreffenden Zeitpunkt Bestand.

3.5.5.2. Total Runs – es gilt die 8,5-Innings-Regel

3.5.5.3. Alle Wetten haben Bestand/gelten unabhÀngig von Pitcher-Wechseln.

3.5.5.4. Extra Innings zÀhlen, sofern nicht anders angegeben.

3.5.5.5. „8,5/6,5/4,5“-Innings-Regeln

3.5.5.6. „8,5-Innings-Regel“ fĂŒr Run-Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8œ Innings, wenn die als zweite schlagende Mannschaft in FĂŒhrung liegt), damit Wetten gelten. Im Falle einer ausgerufenen Mercy Rule haben jedoch alle Wetten auf den Spielstand zum betreffenden Zeitpunkt Bestand. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht ĂŒbertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe spezifische Regel).

3.5.5.7. „6,5-Innings-Regel“ fĂŒr Run-Line-Wetten (bei 7-Innings-Spielen)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6œ Innings, wenn die als zweite schlagende Mannschaft in FĂŒhrung liegt), damit Wetten gelten. Im Falle einer ausgerufenen Mercy Rule haben jedoch alle Wetten auf den Spielstand zum betreffenden Zeitpunkt Bestand. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht ĂŒbertragen werden.

3.5.5.8. „4,5-Innings-Regel“ fĂŒr Money- und Total-Line

Es mĂŒssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft fĂŒhrt nach 4œ Innings, damit Wetten Bestand haben. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Spielzeitpunkts abgebrochen oder ausgesetzt, so wird der Sieger durch den Spielstand nach dem letzten vollen Inning bestimmt (es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft erzielt in der unteren HĂ€lfte des Innings den Ausgleich oder geht in FĂŒhrung; in diesem Fall wird der Sieger durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht ĂŒbertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe spezifische Regel). Im Falle einer ausgerufenen Mercy Rule haben jedoch alle Wetten auf den Spielstand zum betreffenden Zeitpunkt Bestand.

3.5.6. Futures-Wetten – Allgemeine Regeln

3.5.6.1. Outright-, Pennant- und Divisional-Wetten

Alle Wetten haben Bestand, unabhÀngig von Mannschaftsverlegung, MannschaftsnamensÀnderung, SaisonlÀnge oder Playoff-Format, auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Dachverbands.

3.5.6.2. Regular-Season-Siege/Match-Ups

Eine Mannschaft muss mindestens 160 Spiele der regulÀren Saison absolvieren, damit Wetten gelten, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.5.6.3. Regular-Season-Specials

Alle MĂ€rkte beziehen sich auf in der MLB erzielte Saisonstatistiken und sind zwischen American League und National League ĂŒbertragbar. In anderen Ligen erzielte Statistiken zĂ€hlen nicht.

3.5.6.4. „Pitcher number of wins“-MĂ€rkte

Bezieht sich auf die Anzahl der von den offiziellen MLB-Scorern angerechneten Siege.

3.5.6.5. To Win Pennant

Die Mannschaft, die in die World Series einzieht, gilt als Gewinner des Pennant.

3.5.6.6. Series-Wetten

Wetten sind ungĂŒltig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemĂ€ĂŸ den jeweiligen Dachorganisationen) nicht absolviert wird oder geĂ€ndert wird.

3.5.6.7. Wildcard-Wetten

Die Mannschaften, die ĂŒber die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, gelten als Gewinner.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele mĂŒssen am angesetzten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten Bestand haben/gelten.

3.6.1.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geÀndert, haben bereits platzierte Wetten Bestand, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird.

3.6.1.3. Tragen die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines aufgefĂŒhrten Spiels die Begegnung am Austragungsort der AuswĂ€rtsmannschaft aus, so haben Wetten Bestand, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird; andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig.

3.6.1.4. Wird das Spiel vor Ablauf der regulÀren Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht eindeutig feststeht, erstattet.

Wird das Spiel weniger als fĂŒnf Minuten vor Schluss unterbrochen, haben alle Wetten auf dieses Spiel Bestand. Wird das Spiel mehr als fĂŒnf Minuten vor Ablauf der regulĂ€ren Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht eindeutig feststeht, erstattet. Alle Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch bekannt ist, bleiben in Kraft. Bei Live-Wetten erfolgt im Falle einer Spielunterbrechung die Abrechnung nur fĂŒr die Wetten, deren Ergebnis zu diesem Zeitpunkt feststeht; fĂŒr alle ĂŒbrigen Wetten erfolgt eine RĂŒckerstattung.

Wird die Anstoßzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet; andernfalls bleiben die Wetten gĂŒltig.

3.6.1.5. Bei 2-Wege-MĂ€rkten gelten die Push-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet/sind ungĂŒltig, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt (zurĂŒckerstattet/ungĂŒltig).

3.6.1.6. Werden fĂŒr die regulĂ€re Spielzeit MĂ€rkte einschließlich der Option „Unentschieden“ angeboten, so zĂ€hlt/zĂ€hlen die VerlĂ€ngerung(en) nicht.

3.6.1.7.1 Pre-Game-Wetten, einschließlich Game-Props

Alle Pre-Game-Wetten schließen die VerlĂ€ngerung ein, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.7.1.1.Match Winner (Early Payout) – Pre-Match-Markt

Wo angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit zwanzig Punkten in FĂŒhrung geht.

3.6.1.7.2. VerlĂ€ngerung bei Begegnung ĂŒber mehrere Spiele/Tie

Steht es nach einer Begegnung ĂŒber mehrere Spiele/einem Tie kumulativ unentschieden, so wird die VerlĂ€ngerung oder eine sonstige Form des Tie-Breakers zur Bestimmung des Weiterkommenden fĂŒr dieses konkrete Spiel nicht berĂŒcksichtigt. Steht es beispielsweise in Spiel/Game 1 61:50 und in Spiel/Game 2 52:63, so wird die am Ende von Spiel/Game 2 gespielte „VerlĂ€ngerung“ fĂŒr Wettzwecke auf Spiel/Game 2 nicht berĂŒcksichtigt.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen

3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines benannten Spielers in verschiedenen Kategorien möglich, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, FreiwĂŒrfe usw. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler mĂŒssen angezogen sein und Einsatzzeit auf dem Court erhalten, damit Wetten Bestand haben/gelten; nimmt der angegebene Spieler ĂŒberhaupt nicht am Spiel teil, sind alle Wetten ungĂŒltig/werden erstattet. Die VerlĂ€ngerung zĂ€hlt fĂŒr alle Player-Props, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden fĂŒr Wettzwecke in einem Player-Match-Up gegenĂŒbergestellt. Es können Handicaps verwendet werden, die auf den tatsĂ€chlichen Punktestand jedes Spielers angewendet werden, um das Ergebnis zu bestimmen. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double – Beim Double/Double muss der Spieler in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien jeweils 10 oder mehr erzielen. Beim Triple/Double muss der Spieler in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien jeweils 10 oder mehr erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocked Shots, Steals.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Bei diesem Markt wird darauf gewettet, ob eine Mannschaft am Ende jedes einzelnen Viertels in FĂŒhrung liegt. Wetten auf eine benannte Mannschaft sind verloren, wenn diese nicht am Ende aller Viertel alleine in FĂŒhrung liegt. Wo angeboten, ist „Jedes andere Ergebnis“ in diesem Markt die Gewinnauswahl, wenn der Spielstand unentschieden ist oder am Ende eines Viertels unterschiedliche Mannschaften in FĂŒhrung liegen.

3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die VerlÀngerung EIN

Wird ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgesagt, mĂŒssen 5 Minuten oder weniger der angesetzten Spielzeit verbleiben, damit Wetten Bestand haben/gelten.

3.6.1.11. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die VerlÀngerung EIN

Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit Bestand haben/gelten. Wird ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgesagt, mĂŒssen fĂŒr Spiel- und Zweithalbzeitwetten 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.12. In-Play/Live-(4.)-Viertelwetten SCHLIESSEN die VerlÀngerung EIN

Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten Bestand haben/gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.13. NBA-Futures/Turnier-Props

3.6.1.13.1. Regular-Season-Siege/Match-Ups – Eine Mannschaft muss alle angesetzten Spiele der regulĂ€ren Saison absolvieren, damit Wetten gelten, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.6.1.13.2. To Win Division – Es gelten die NBA-Tie-Break-Regeln.

3.6.1.13.3. To Win Conference – Die Mannschaft, die in die NBA Championship einzieht, gilt als Gewinner der Conference.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller MÀrkte erfolgt anhand der offiziellen Rankings und Statistiken, die von den DachverbÀnden des Turniers bereitgestellt werden, z. B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Outright-, Division-, Conference- und Regional-Wetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten haben Bestand, unabhÀngig von Mannschaftsverlegung, MannschaftsnamensÀnderung oder SaisonlÀnge. Series-Wetten.

3.6.1.13.5.2. Series-Wetten. Wetten werden gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7. Beach Football/Soccer

3.7.1. Alle Wetten werden auf Grundlage einer Spielzeit von 36 Minuten berechnet, 3 Perioden zu je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Penalty-Shootout werden nur bei Wetten berĂŒcksichtigt, bei denen in der regulĂ€ren Spielzeit kein Unentschieden angeboten wird, beim Weiterkommen einer Mannschaft, beim Turniersieger usw. Das Spiel hat Bestand, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Grundlage der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Match Winner; wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine VerlÀngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall haben die Wetten auf das offizielle Ergebnis Bestand.

3.7.4. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1“.

3.7.5. Ein Spiel gilt als ausgetragen, wenn mindestens 24 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden zu Ende gefĂŒhrt, werden alle Wetten auf Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.

3.7.6. Wird ein Spiel lĂ€nger als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit einer In-Game-Gewinnquote von „1“ abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels bereits fest. Diejenigen Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt seines Abbruchs eindeutig feststehen (zum Beispiel das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und seine Zeit usw.), werden fĂŒr die Abrechnung der Wetten herangezogen.

3.8. Beachvolleyball

3.8.1. Outright-Wetten gelten „all-in“, ob Teilnahme oder nicht. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.8.1.1.Wurde ein Spiel begonnen, aber nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten erstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Gegenstandsergebnisse vor dem Spielabbruch bekannt sind.

3.8.1.2.Wurde das Anfangsdatum des Spiels um bis zu 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf das Spiel gĂŒltig.

3.8.2. Ändert sich der Austragungsort des Spiels (der SportstĂ€tte), haben alle Wetten Bestand. Wird einer der angekĂŒndigten Teilnehmer des Paares vor Spielbeginn ersetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet.

3.8.3. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gefĂŒhrt, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf MĂ€rkte, die nicht feststehen, sind ungĂŒltig, selbst wenn ein natĂŒrlicher Abschluss zu einem unstrittigen Ergebnis fĂŒhren wĂŒrde.

Beispiel: Ein Satz wird beim Stand von 18:17 abgebrochen: Wetten auf Over/Under 35,5 Satz – Total Points sind ungĂŒltig.

3.8.4. Aktueller/NĂ€chster SatzfĂŒhrender nach: Wird die angegebene Punktzahl im betreffenden Satz nicht erreicht, wird die Mannschaft, die den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.

3.9. Bowls

3.9.1. Nichtstarter – keine Wette. Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem angesetzten Start beginnen, damit Wetten Bestand haben. Outright-MĂ€rkte können einem Rule-4-Abzug unterliegen.

3.9.2. Match-Wetten

Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprĂŒnglich angesetzten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten Bestand haben. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. weil ein Spieler verletzt zurĂŒcktritt), sind alle Pre-Match-Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gefĂŒhrt, gilt der in die nĂ€chste Runde einziehende Spieler als Sieger.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene KĂ€mpfe haben fĂŒr 30 Tage Bestand. Wird einer der KĂ€mpfer durch einen anderen KĂ€mpfer ersetzt, sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet. FĂŒr Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, wenn der Gong zum Beginn der 1. Runde ertönt.

3.10.2. Tritt einer der KÀmpfer zur nÀchsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

3.10.3. Wird ein Kampf zum No Contest erklĂ€rt, sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet, mit Ausnahme von MĂ€rkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.10.4. Money Line/Sieg im Kampf (2-Wege)

Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet; dies schließt einen Kampf ein, der mit einem Majority Draw endet. Wetten werden anhand des im Ring verkĂŒndeten offiziellen Ergebnisses abgerechnet. NachtrĂ€gliche EinsprĂŒche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der VerkĂŒndung des Ergebnisses). Alle Wetten gelten/haben Bestand, unabhĂ€ngig von Änderungen der Anzahl der zu kĂ€mpfenden Runden.

3.10.5. Kampf-/Bout-Wetten (3-Wege)

Es wird eine Quote fĂŒr das Unentschieden angeboten. Wetten werden anhand des im Ring verkĂŒndeten offiziellen Ergebnisses abgerechnet. NachtrĂ€gliche EinsprĂŒche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der VerkĂŒndung des Ergebnisses). Alle Wetten gelten/haben Bestand, unabhĂ€ngig von Änderungen der Anzahl der zu kĂ€mpfenden Runden.

3.10.6. Fight Outcome 5-Wege / Exakte Siegmethode

Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziell verkĂŒndeten Ergebnisses.

3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden

Ein Unentschieden ist ein Scorecard-Unentschieden. Ein Technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Ringrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, Technischer Knockout oder Disqualifikation abbricht.

3.10.8. Einzelner KĂ€mpfer A oder B durch KO oder TKO

Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach einem ZĂ€hlen bis 10 nicht aufsteht. Ein Technischer Knockout (TKO) ist die 3-NiederschlĂ€ge-Regel oder wenn der Ringrichter eingreift. Jede Aufgabe in der Ecke gilt als Technischer Knockout (TKO), es sei denn, der Kampf wird anschließend nach den Punktwertungen der Punktrichter entschieden oder zum No Contest erklĂ€rt.

3.10.9. Einzelner KĂ€mpfer A oder B durch Entscheidung

Dies wird auf Grundlage einer der folgenden Entscheidungen berechnet: Technical, Majority, Split oder Unanimous Decision. Dies schließt auch die Disqualifikation ein. Alle Wetten haben Bestand/gelten, unabhĂ€ngig von Änderungen der Anzahl der zu kĂ€mpfenden Runden.

3.10.10. Total Rounds

Beim Boxen (3-Minuten-Runden, fĂŒr Abrechnungszwecke) gilt, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 1 Minute 30 Sekunden der betreffenden Runde als Definition der HĂ€lfte, um Under oder Over zu bestimmen.

Bei der UFC (5-Minuten-Runden) gilt, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 2 Minuten 30 Sekunden der betreffenden Runde als Definition der HĂ€lfte, um Under oder Over zu bestimmen. Wird aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geĂ€ndert, sind bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.

3.10.11. Wetten auf Runde oder Rundengruppe

3.10.11.1. Wird aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geĂ€ndert, sind bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.

3.10.11.2. FĂŒr Wettzwecke besteht die Wette auf Runden oder Rundengruppen darin, dass ein KĂ€mpfer in dieser Runde oder Rundengruppe durch KO, TKO oder Disqualifikation gewinnt. Im Falle einer Technischen Entscheidung (anhand der Punktwertungen) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung abgerechnet.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Wege

Schließt eine Quote fĂŒr das Unentschieden ein.

3.10.12.1.2. Money Line/Kampfsieger 2-Wege

Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet/sind ungĂŒltig.

3.10.12.1.3. Total Rounds 2-Wege

Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird fĂŒr Abrechnungszwecke herangezogen. Gibt ein KĂ€mpfer zwischen den Runden auf seinem Hocker auf, z. B. zwischen Runde 6 und 7, zĂ€hlt dies fĂŒr Abrechnungszwecke als Runde 6, d. h. die letzte vollstĂ€ndig absolvierte Runde.

3.10.12.1.4. Kampf geht ĂŒber die Distanz

FĂŒr Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollstĂ€ndig absolviert werden, damit Wetten als Ja abgerechnet werden.

3.10.12.1.5. Knockdown-MĂ€rkte (To Score/Total usw.)

FĂŒr Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein KĂ€mpfer, der ausge-KO't wird oder ein obligatorisches ZĂ€hlen bis 8 erhĂ€lt (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher oder Sonstiges gewertet wird, zĂ€hlt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Wege

Schließt eine Quote fĂŒr das Unentschieden ein.

3.10.12.2.2. Money Line/Kampfsieger 2-Wege

Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet/sind ungĂŒltig.

3.10.12.2.3. Total Rounds 2-Wege

Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird fĂŒr Abrechnungszwecke herangezogen. Gibt ein KĂ€mpfer zwischen den Runden auf seinem Hocker auf, z. B. zwischen Runde 2 und 3, zĂ€hlt dies fĂŒr Abrechnungszwecke als Runde 2, d. h. die letzte vollstĂ€ndig absolvierte Runde.

3.10.12.2.4. Kampf geht ĂŒber die Distanz

FĂŒr Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollstĂ€ndig absolviert werden, damit Wetten als Ja abgerechnet werden.

3.10.12.2.5. Winning Method

Wetten werden unmittelbar nach dem Kampf ĂŒber www.ufc.com auf das offizielle Ergebnis abgerechnet.

3.10.12.2.6. Knockdown Markets (To Score/Total etc)

FĂŒr Abrechnungszwecke wird ein Knockdown definiert als ein KĂ€mpfer, der per KO ausgeschaltet wird oder einen obligatorischen 8-Count erhĂ€lt (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Sonstiges gewertet wird, zĂ€hlt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. All Matches

3.11.1.1. Matches not Played as Listed

Wenn ein Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht werden, sind die auf der ursprĂŒnglichen Auflistung basierenden Wetten ungĂŒltig.

3.11.1.2. 1st Over Total Runs

Quoten werden fĂŒr die im 1. Over des Spiels erzielten Gesamtruns angeboten. Extras und Strafruns werden einbezogen. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.3. 1st Over- A 4 Scored

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jeden Wurf, fĂŒr den einem Batter GENAU vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zĂ€hlen nicht)

3.11.1.4. 1st Over- A 6 Scored

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jeden Wurf, fĂŒr den einem Batter GENAU sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zĂ€hlen nicht)

3.11.1.5. 1st Over- A Boundary Scored

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Boundary fĂŒr vier oder sechs Runs erzielt werden (ausgenommen All-Run/Overthrows. Extras zĂ€hlen nicht)

3.11.1.6. Team/Batter to Score a Fifty/Hundred in the Match (Pre-Match)

3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zĂ€hlt), andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlt jeder Score eines Batters von 50 oder mehr.

3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs fĂŒr jede Mannschaft. One-Day-Spiele - Mindestens 40 Overs fĂŒr jede Mannschaft. Test- und First-Class-Spiele - Das gesamte Spiel zĂ€hlt. Bei unentschiedenen Spielen mĂŒssen mindestens 200 Overs gebowlt werden. The Hundred – alle 100 BĂ€lle mĂŒssen gebowlt werden.

3.11.1.7. (Team) Top Batter/Bowler

Wetten gelten fĂŒr das gesamte Spiel. Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Start-XI der Mannschaft im Spiel steht, sind ungĂŒltig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt sind, aber weder batten noch bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl zugelassener Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl zugelassener Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8. Top Batter/Bowler

Wetten gelten fĂŒr das gesamte Spiel beider Mannschaften. Wetten auf einen Spieler, der in keiner Start-XI des Spiels steht, sind ungĂŒltig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt sind, aber weder batten noch bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl zugelassener Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl zugelassener Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8.2. Highest Indiviudal Score

Dies ist der höchste individuelle Score im Spiel durch einen einzelnen Spieler. Bei einem Spiel mit mehreren Innings fĂŒr eine Mannschaft/einen Spieler ist er nicht kumulativ. Spieler erzielt 142 und 80; das Ergebnis ist 142, nicht 222.

Wetten sind ungĂŒltig, wenn folgende Overs/BĂ€lle nicht angesetzt sind: T20-Spiele, volle 20 Overs, One-Day-Spiele, mindestens 40 Overs fĂŒr jede Mannschaft. 100-Ball-Spiele, volle 100 BĂ€lle fĂŒr jede Mannschaft. Test- und First-Class-Spiele, mindestens 200 gebowlte Overs.

3.11.1.8.3. Player Of The Match

Wetten werden auf den offiziell ernannten Player Of The Match abgerechnet. Wetten gelten bei einem verkĂŒrzten Spiel, sofern es einen offiziellen Player Of The Match gibt. Dead-Heat-Regeln können gelten

3.11.1.9. Batter Match Runs (Pre-Match)

3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zĂ€hlt), andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs fĂŒr jede Mannschaft. The Hundred – alle 100 BĂ€lle mĂŒssen gebowlt werden. One-Day-Spiele - Mindestens 40 Overs fĂŒr jede Mannschaft. Test- und County-Championship-Spiele - Das gesamte Spiel zĂ€hlt. Bei unentschiedenen Spielen mĂŒssen mindestens 200 Overs gebowlt werden.

3.11.1.10. Most Run Outs 3-Way (Pre-Match)

Quoten werden darauf angeboten, welche Mannschaft beim Feldspiel die meisten Run-Outs erzielt. Wird ein Spiel aufgrund Ă€ußerer Einwirkung abgebrochen, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wird ein Spiel in den Overs verkĂŒrzt und ein Spielergebnis erreicht, so ist die Mannschaft, die beim Feldspiel die meisten Run-Outs erzielt hat, unabhĂ€ngig von der Anzahl der gebowlten Overs der Sieger. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zĂ€hlt kein Run-Out wĂ€hrend des Super-Overs fĂŒr Abrechnungszwecke. Bei Test- und First-Class-Spielen zĂ€hlen alle Innings des Spiels.

3.11.1.10.1. Named Bowler Wickets

Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden erstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, bleiben gĂŒltig.

3.11.1.11. 1st Innings Score (Pre-Match)

3.11.1.11.1. Quoten werden fĂŒr die Anzahl der im 1. Innings des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhĂ€ngig davon, welche Mannschaft zuerst battet. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt sein, andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs fĂŒr jede Mannschaft. The Hundred – alle 100 BĂ€lle mĂŒssen gebowlt werden. One-Day-Spiele - Mindestens 40 Overs fĂŒr jede Mannschaft.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele - Declarations gelten fĂŒr Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Falls das 1. Innings forfeitiert wird, sind alle Wetten ungĂŒltig. Falls ein Innings aufgrund Ă€ußerer Einwirkung oder ungĂŒnstiger Witterung nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12. Total Match Runs, Most Match Sixes or Fours/Total Match Sixes or Fours (Pre- Match)

3.11.1.12.1. Wird ein Spiel aufgrund Ă€ußerer Einwirkung abgebrochen, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12.2. Test- und County-Championship-Spiele, das gesamte Spiel zĂ€hlt. Bei unentschiedenen Spielen mĂŒssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.1.12.3. Twenty20-Spiele mĂŒssen fĂŒr die vollen 20 Overs angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. The Hundred - das Spiel muss fĂŒr die vollen 100 BĂ€lle angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. One-Day-Spiele, bei denen die Anzahl der Overs verkĂŒrzt wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, dann sind die Wetten ungĂŒltig.

3.11.1.12.4. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zĂ€hlen Runs, Fours oder Sixes, die wĂ€hrend des Super-Overs erzielt wurden, nicht fĂŒr Abrechnungszwecke.

3.11.1.12.5. Äußere Einwirkung umfasst keine Witterungsereignisse.

3.11.1.13. Team to make Highest 1st 6/10/15 Overs Score (Pre-Match)

Wenn beide Mannschaften die angegebene Anzahl von Overs aufgrund Ă€ußerer Faktoren oder widriger Witterung nicht abschließen, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungĂŒltig.

3.11.1.14. Current/Next Innings Runs Odd/Even

Extras und Strafruns werden fĂŒr Abrechnungszwecke einbezogen.

3.11.1.15. Next/X Over Total Runs or Odd/Even Market

Extras und Strafruns werden einbezogen. Endet ein Innings wĂ€hrend eines Overs, so gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund ungĂŒnstiger Witterung beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungĂŒltig. Ein Maiden, oder null Runs, wird als Even berechnet.

3.11.1.15.1. Next Batter Out/To Be Dismissed

3.11.1.15.1.1. Wenn einer der Batter sich verletzt zurĂŒckzieht, als „retired not out“ verzeichnet wird oder der Batter am Crease ein anderer ist als die angegebenen, dann werden alle auf beide Batter platzierten Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze erstattet.

3.11.1.15.1.2. Fallen keine weiteren Wickets, sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden erstattet.

3.11.1.16. 1st Scoring Shot of the match

Dies wird durch die ersten erzielten Runs bestimmt, die einem Batsman gutgeschrieben werden und Overthrows einschließen können. Extras zĂ€hlen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, oder No Ball = nb)

3.11.1.17. In-Play/Live Runs in First 'X' Overs (Including alternative quotes)

3.11.1.17.1. Wenn die ausgewĂ€hlte Anzahl von Overs aufgrund Ă€ußerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wenn die natĂŒrliche LĂ€nge des Innings geringer ist als die ausgewĂ€hlte Anzahl von Overs (z. B. eine Mannschaft ist in weniger als den ausgewĂ€hlten Overs all out oder erreicht ihr Ziel), bleiben die Wetten gĂŒltig.

3.11.1.17.2. Series Correct Score

Wetten ungĂŒltig, wenn die festgelegte Anzahl von Spielen nicht abgeschlossen wird.

3.11.1.17.3. Top Series Batter/Bowler

Jeder angegebene Spieler, der an der angegebenen Serie nicht teilnimmt, ist ungĂŒltig (der Markt kann einer Rule 4 (Deduction) unterliegen). Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl von Wickets enden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.17.4. Most Sixes (Series)

Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl von Sixes enden, sind die Wetten ungĂŒltig.

3.11.2. One Day/Twenty20 Matches/10 Over Matches/100 Ball Competitions etc

3.11.2.1. Match Betting/Match Winner

3.11.2.1.1. Bei Spielen, die durch widrige Witterung beeintrĂ€chtigt werden, unterliegen die Wetten den offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch einen Bowl-Out oder einen MĂŒnzwurf entschieden, sind alle Wetten ungĂŒltig.

3.11.2.1.2. Wenn fĂŒr das Unentschieden keine Quote angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/eine weiterkommende Seite bestimmen, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet.

3.11.2.1.3. Wenn fĂŒr das Unentschieden keine Quote angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln; bei Wettbewerben, in denen ein Bowl-Out oder Super-Over einen Sieger bestimmt, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die PunktestĂ€nde am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs wurde gespielt oder das Spiel wird durch Witterung oder schlechtes Licht endgĂŒltig beendet).

3.11.2.1.4. Wird ein Spiel aufgrund Ă€ußerer Einwirkung abgebrochen, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, ein Sieger wird auf Grundlage der offiziellen Wettbewerbsregeln erklĂ€rt. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenĂŒber dem angekĂŒndigten sind alle Wetten fĂŒr dieses Spiel ungĂŒltig. Äußere Einwirkung umfasst keine Witterungsereignisse.

3.11.2.1.5. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungĂŒltig, sofern es nicht innerhalb von 24 Stunden nach seiner angekĂŒndigten Startzeit erneut ausgetragen wird.

3.11.2.2. Live / In-Play Team Innings and Batter Innings Runs; (Including Alternative Quotes)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. Bei One-Day-Spielen sind Over/Under-Innings- und Batsman-Innings-Runs- sowie Innings-Sixes-Wetten ungĂŒltig, wenn der Eintritt von Regen oder eine andere Verzögerung dazu fĂŒhrt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenĂŒber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angesetzten reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind die Wetten ungĂŒltig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenĂŒber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angesetzten reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen von 10 Overs oder weniger sind die Wetten ungĂŒltig, wenn das gesamte Innings nicht abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.2.3. Hundred-Spiele, die Wetten sind ungĂŒltig, wenn die Anzahl der BĂ€lle um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein „retired hurt“ Batter wird mit seinem Score zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach dem letzten vom zurĂŒckgezogenen Batsman erhaltenen Wurf platziert werden, sind ungĂŒltig.

3.11.2.2.5. Fall of Next/X Wicket; wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, deklariert oder ihr Ziel vor dem Fall des angegebenen Wickets erreicht, ist das Ergebnis der Score/das Total zu diesem Zeitpunkt.

3.11.2.2.6. Method of Dismissal Method 2-way; die Optionen sind Caught und Not Caught. FĂ€llt kein weiteres Wicket, werden alle Wetten erstattet/sind ungĂŒltig.

3.11.2.2.7. Method of Dismissal Method 6-way; die Optionen sind Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Others. FĂ€llt kein weiteres Wicket, werden alle Wetten erstattet/sind ungĂŒltig.

3.11.2.2.8. Most Sixes. Wetten sind ungĂŒltig/werden erstattet, wenn keine Sixes erzielt werden.

3.11.2.3. A Fifty to Be scored in the Match

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zĂ€hlt), andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlt jeder Score eines Batters von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs fĂŒr jede Mannschaft.

3.11.2.3.3. One-Day-Spiele - Mindestens 40 Overs fĂŒr jede Mannschaft.

3.11.2.3.4. The Hundred – alle 100 BĂ€lle mĂŒssen gebowlt werden.

3.11.2.4. Series Betting

Wetten ungĂŒltig, wenn sich die festgelegte Anzahl von Spielen Ă€ndert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden ausgeht und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind die Wetten ungĂŒltig.

3.11.2.5. Top Batter/Bowler

Wetten auf einen Spieler, der in keiner Start-11 der Serie steht, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt sind, aber weder batten noch im Feld spielen, werden als Verlierer abgerechnet. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl zugelassener Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl zugelassener Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.2.6. Innings Runs (Including Alternative Quotes)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. Bei One-Day-Spielen sind Over/Under-Innings-Runs- und Innings-Sixes-Wetten ungĂŒltig, wenn der Eintritt von Regen oder eine andere Verzögerung dazu fĂŒhrt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenĂŒber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angesetzten reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind die Wetten ungĂŒltig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenĂŒber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angesetzten reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen von 10 Overs oder weniger sind die Wetten ungĂŒltig, wenn das gesamte Innings nicht abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.6.3. Speziell fĂŒr Innings Sixes basiert das Ergebnis fĂŒr Abrechnungszwecke auf allen WĂŒrfen, aus denen einem Batsman genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).

Bitte beachten Sie, dass fĂŒr diesen Markt nur Strafruns, die einer Mannschaftsgesamtwertung aufgrund einer langsamen Over-Rate der bowlenden Mannschaft hinzugefĂŒgt werden, nicht fĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlen.

3.11.3. Test Matches

3.11.3.1. Match Betting/Draw-No-Bet/Double Chance

Wetten bleiben auf das offizielle Ergebnis gĂŒltig, sofern mindestens ein Ball gebowlt wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf das Unentschieden sind Verlierer. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die PunktestĂ€nde am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen). Wird ein Spiel aufgrund Ă€ußerer Einwirkung abgebrochen, werden die Wetten ungĂŒltig. Äußere Einwirkung umfasst keine Witterungsereignisse.

3.11.3.2. Top Batter/Bowler (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Nur das erste Innings zÀhlt.

3.11.3.2.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Start-11 steht, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt sind, aber weder batten noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.3.2.3. Es mĂŒssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, All Out. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl zugelassener Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl zugelassener Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.3. A Fifty/Hundred to Be Scored in the 1st Innings

Wetten werden auf das 1. Innings des Spiels abgeschlossen, dessen Abrechnung durch die zuerst schlagende Mannschaft bestimmt wird (im Gegensatz zu beiden Mannschaften). Das Innings muss abgeschlossen sein (Declarations zĂ€hlen), andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlt jeder Score eines Batters von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Team Batter to Score a Fifty/Hundred in the 1st Innings

Declarations gelten fĂŒr Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Falls das 1. Innings forfeitiert wird, sind alle Wetten ungĂŒltig. Falls ein Innings aufgrund Ă€ußerer Einwirkung oder ungĂŒnstiger Witterung nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlt jeder Score eines Batsman von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings Runs; In-Play/Live (Including Alternative Quotes)/Innings Sixes

3.11.3.5.1. Es mĂŒssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, All Out oder die Mannschaft deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.3.5.2. Speziell fĂŒr Innings Sixes basiert das Ergebnis fĂŒr Abrechnungszwecke auf allen WĂŒrfen, aus denen einem Batter genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live Runs in First 'X' Overs (including alternative quotes)

3.11.3.6.1. Wenn die ausgewĂ€hlte Anzahl von Overs aufgrund Ă€ußerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.

3.11.3.6.2. Wenn die natĂŒrliche LĂ€nge des Innings geringer ist als die ausgewĂ€hlte Anzahl von Overs (z. B. eine Mannschaft ist in weniger als den ausgewĂ€hlten Overs all out oder erreicht ihr Ziel), bleiben die Wetten gĂŒltig.

3.11.3.7. First Innings Lead

Beide Mannschaften mĂŒssen ihr erstes Innings abschließen, damit die Wetten gĂŒltig bleiben (einschließlich Declarations). Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.3.8. Series Betting

Wetten ungĂŒltig, wenn die festgelegte Anzahl von Spielen nicht abgeschlossen wird. FĂŒr Series-Batter-Total-Runs und Player-Matches zĂ€hlen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs. FĂŒr Player Performance zĂ€hlen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings.

3.11.3.9. Runs in 1st Over (2-Way)

Extras und Strafruns werden einbezogen. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.11.3.10. Top Batter / Bowler (Both Teams)

Top-Batter-/Bowler-Wetten (beide Mannschaften) gelten fĂŒr das gesamte Spiel. Wetten auf einen Spieler, der in keiner Start-11 steht, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt sind, aber weder batten noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.3.11. Test Match Team Totals (2-Way)

Bei Test-Spielen werden Totals nur auf das 1. Innings abgerechnet. Es mĂŒssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, All Out oder die Mannschaft deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.3.12. Opening Partnership Over/Under Innings Runs

Wetten bleiben gĂŒltig, sobald 1 Ball im 1. Innings jeder Mannschaft gebowlt wurde. Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Innings forfeitiert wird.

3.11.3.13. To Make a Fifty Yes/No in Either Innings

Das gesamte Spiel zĂ€hlt. Wetten bleiben gĂŒltig, nachdem der Batter einen Ball erhalten hat oder vor dem ersten erhaltenen Ball als out gegeben wird. Der Score zĂ€hlt, wenn der Batter Not-Out ist, einschließlich wenn das Innings deklariert wird. Alle Wetten bleiben gĂŒltig, unabhĂ€ngig von Verzögerungen durch Regen oder aus einem anderen Grund.

3.11.4. County Championship Matches

3.11.4.1. Match Betting

3.11.4.1.1. Sofern keine Quote fĂŒr ein Unentschieden angegeben ist, sind die Wetten im Falle eines unentschiedenen Spiels ungĂŒltig. Wird ein Spiel aufgrund Ă€ußerer Einwirkung abgebrochen, werden die Wetten ungĂŒltig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Äußere Einwirkung umfasst keine Witterungsereignisse.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die PunktestĂ€nde am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs wurde gespielt oder das Spiel wird durch Witterung oder schlechtes Licht endgĂŒltig beendet).

3.11.4.2. Innings Runs

Es mĂŒssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, All Out oder die Mannschaft deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.4.3. Top Team Batter/ Team Bowler

3.11.4.3.1. Nur das erste Innings zÀhlt.

3.11.4.3.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Start-11 steht, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt sind, aber weder batten noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.4.3.3. Es mĂŒssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, All Out. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig. Falls zwei oder mehr Spieler mit einer gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl zugelassener Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl zugelassener Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.4. First Innings Lead

Beide Mannschaften mĂŒssen ihr erstes Innings abschließen, damit die Wetten gĂŒltig bleiben (einschließlich Declarations). Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.4.5. In-Play/Live Runs in First 'X' Overs (including alternative quotes)

3.11.4.5.1. Wenn die ausgewĂ€hlte Anzahl von Overs aufgrund Ă€ußerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.

3.11.4.5.2. Wenn die natĂŒrliche LĂ€nge des Innings geringer ist als die ausgewĂ€hlte Anzahl von Overs (z. B. eine Mannschaft ist in weniger als den ausgewĂ€hlten Overs all out oder erreicht ihr Ziel), bleiben die Wetten gĂŒltig.

3.11.5. Cricket World Cup/Tournament Betting

3.11.5.1. Total Tournament Runs / Total Tournament Wickets

FĂŒr jedes Spiel, das abgebrochen oder per Duckworth-Lewis verkĂŒrzt wird, zĂ€hlt nur die tatsĂ€chlich registrierte Gesamtanzahl der Runs und Wickets.

3.11.5.2. Total Tournament Run Outs / Total Tournament Stumpings

FĂŒr Abrechnungszwecke bleibt die offizielle Gesamtwertung gĂŒltig, unabhĂ€ngig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs verkĂŒrzt werden.

3.11.5.3. Team to Score Most Sixes /Player to Hit Most Sixes / Total Tournament Sixes

3.11.5.3.1. FĂŒr Abrechnungszwecke sind dies alle WĂŒrfe, aus denen einem Batter genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows). FĂŒr Abrechnungszwecke bleibt die offizielle Gesamtwertung gĂŒltig, unabhĂ€ngig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs verkĂŒrzt werden. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.5.3.2. Speziell fĂŒr den Player-Markt muss der Batter mindestens einen Wurf erhalten, andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig.

3.11.5.4. Team with Highest Innings Score / Team with Lowest Innings Score

Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.5.5. Team with Highest Opening Partnership/ Team with Highest 1st 10 Overs Score

Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.5.6. Tournament Hat Trick

Wetten werden als „Yes“ abgerechnet, wenn ein „Hat-Trick“ (definiert als das Ausschalten von drei Batsmen durch einen Bowler mit aufeinanderfolgenden WĂŒrfen im selben Spiel) wĂ€hrend des Turniers offiziell registriert wird.

3.11.5.7. Player of the Tournament

Wetten werden auf den offiziell ernannten Player of the Tournament abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.5.8. Top Bowler (Team or Tournament)

Dead-Heat-Regeln gelten, sofern erforderlich.

3.12. Cycling

3.12.1. Individual Stage/Outright Betting/Rider Finishing Position

3.12.1.1. Teilnehmer mĂŒssen die Startlinie des jeweiligen Ereignisses/der jeweiligen Etappe ĂŒberqueren, damit die Wetten gĂŒltig bleiben. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden erstattet. Alle Wetten werden auf die offiziellen Klassifizierungslisten abgerechnet, die von den jeweiligen RennverbĂ€nden zum Zeitpunkt der PodiumsprĂ€sentation veröffentlicht werden.

3.12.1.2. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Team-KlassifizierungsmĂ€rkten basiert die Abrechnung auf den endgĂŒltigen Platzierungen in zeitbasierten Klassifizierungen (sollte es mehr als einen Teamwettbewerb in einem angegebenen Ereignis geben).

3.12.1.3. Outright-MÀrkte können einer Rule 4 (Deduction) unterliegen.

3.12.1.4. Wird die Startzeit des Rennens oder seiner Etappe um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf das betreffende Rennen oder die betreffende Etappe erstattet.

3.12.2. Match-Ups

3.12.2.1. Match-Ups werden danach abgerechnet, welcher Radfahrer die höchste Platzierung im angegebenen Ereignis/Rennen oder in der angegebenen Etappe erreicht.

3.12.2.2. Sofern einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht ĂŒberqueren, gelten die Wetten als ungĂŒltig.

3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, ein bestimmtes Ereignis/Rennen oder eine bestimmte Etappe jedoch nicht beenden, gelten die Wetten als ungĂŒltig.

3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer ein bestimmtes Ereignis/Rennen oder eine bestimmte Etappe starten und nur einer es/sie nicht beendet, gilt der Radfahrer, der das bestimmte Ereignis/Rennen oder die bestimmte Etappe beendet, als Sieger.

3.12.3. Event Specials

All-in, ob beendet oder nicht. Das angegebene Ereignis muss vollstĂ€ndig (gesetzlich vorgesehene Anzahl an Etappen) abgeschlossen werden, andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einigen Specials muss die gesetzlich vorgesehene Anzahl an Teams das angegebene Ereignis starten, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.13. Darts

3.13.1. Outright-Wetten

Non-Runner No-Bet. Outright-MÀrkte können einer Rule 4 (Abzug) unterliegen.

3.13.1.1. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben, mĂŒssen alle Wetten auf das Spiel erstattet werden. Wird das Spiel um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben die Wetten gĂŒltig.

3.13.2. Pre-Game-Spielwetten

3.13.2.1. Sofern ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nĂ€chste Runde vorrĂŒckt oder dem der Sieg zugesprochen wird, fĂŒr Abrechnungszwecke als Sieger.

3.13.2.2. Bei Premier-League-Darts-Ereignissen können Spielwetten in Form von 3-Way- und 2-Way-MĂ€rkten angeboten werden. FĂŒr Abrechnungszwecke umfasst der 3-Way-Markt die Option Unentschieden. Wetten im 2-Way-Markt sind ungĂŒltig, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.

3.13.3. Handicap 2-Way und 3-Way Leg-Wetten/Set-Wetten

Sofern die gesetzlich vorgesehene Anzahl an Legs/Sets nicht abgeschlossen, geĂ€ndert oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungĂŒltig. Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.4. Individuelle Spieler-Checkouts

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Quote wurde ĂŒberschritten.

3.13.5. Erstes-Leg/Set-MĂ€rkte

Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das erste Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.6. FĂŒhrender nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs mĂŒssen abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.13.7. Race to 3 Legs

Einer der Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.13.8. Höchstes Checkout 3-Way

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Quote wurde ĂŒberschritten.

3.13.9. Höchstes Checkout 2-Way

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Quote wurde ĂŒberschritten. Wenn die Spieler unentschieden spielen, sind die Wetten ungĂŒltig.

3.13.10. Checkout-Total-MĂ€rkte

Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/Set nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei 2-Way-MĂ€rkten sind die Wetten ungĂŒltig, wenn die Spieler unentschieden spielen.

3.13.11. NĂ€chstes Leg Checkout

Das Bull zĂ€hlt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.13.12. Total Legs/Sets

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Quote wurde ĂŒberschritten.

3.13.13. Checkout-MĂ€rkte

Das Bull zĂ€hlt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.13.14. Meiste 180er

Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.15. 180er-Totals-MĂ€rkte

Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/Set nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.16. Erste 180

Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn keine 180 erzielt wird, sind die Wetten ungĂŒltig.

3.13.17. 170-Finish im Spiel

Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)

Sagen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sets sowie den Gesamtsieger des Spiels voraus. Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.19. Erster-Dart-MĂ€rkte

Die Abrechnung erfolgt auf den ersten Dart oder die erste Dartserie, die in einem angegebenen Leg/Set geworfen wird. Ein Bounce Out gilt fĂŒr Abrechnungszwecke als Sonstiges. Bei einem Spielformat, in dem Double In verwendet wird, ist der Markt ungĂŒltig, wenn er irrtĂŒmlich angeboten wurde.

3.13.20. 9-Dart-Finish

Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.21. Premier-League-Specials

3.13.21.1. Erreichen/Nicht-Erreichen des Finales/Halbfinales – Der Spieler muss an einem Liga-Spiel teilnehmen, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.13.21.2. Absteigen – Nach der entsprechenden Spielwoche gelten die beiden untersten Spieler in der Ligatabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) fĂŒr Abrechnungszwecke als Sieger.

3.13.21.3. Sieger der regulĂ€ren Saison – FĂŒr Abrechnungszwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Ligatabelle anfĂŒhrt.

3.13.22. 9-Dart-Specials

3.13.22.1. Erzielt der ausgewĂ€hlte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Spiel – Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt.

3.13.22.2. Erzielt der ausgewĂ€hlte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier – Der Spieler muss 1 Dart im Turnier werfen, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben – Das Turnier muss beendet werden, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt. Die Wetten bleiben unabhĂ€ngig von SpielerrĂŒckzĂŒgen gĂŒltig.

3.13.23. In-Play-/Live-Wetten

Wetten auf jeden Spielmarkt, der vor dem vollstĂ€ndigen Abschluss der gesetzlich vorgesehenen Anzahl an Legs/Sets abgebrochen wird, sind ungĂŒltig, mit Ausnahme jener Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Zum Beispiel, wenn die Quote fĂŒr Total Legs oder Total 180er zum Zeitpunkt des Abbruchs ĂŒberschritten wurde.

3.14. Floorball

3.14.1. Alle Spiele mĂŒssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gĂŒltig sind/GĂŒltigkeit haben. Ein Spiel gilt fĂŒr Abrechnungs-/Berechnungszwecke als beendet, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle SpielmĂ€rkte werden auf Grundlage des Spielstands am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet und schließen die VerlĂ€ngerung, sofern gespielt, aus, sofern nicht anders angegeben.

3.14.3. Spiel-Totals Ungerade oder Gerade – Wenn kein Tor erzielt wird, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.14.4. VerlĂ€ngerungsmĂ€rkte – FĂŒr Wettzwecke zĂ€hlen nur SpielstĂ€nde/Aktionen innerhalb der VerlĂ€ngerung.

3.14.5. Wird ein Spielort geĂ€ndert, bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, sind die auf Grundlage der ursprĂŒnglichen Listung platzierten Wetten ungĂŒltig.

3.14.6. Drittel-Wetten – Das betreffende Drittel muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind/GĂŒltigkeit haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. FĂŒr Wettzwecke zĂ€hlen nur SpielstĂ€nde/Aktionen innerhalb dieses Drittels.

3.14.7. Spielsieger – Dieser 2-Way-Markt umfasst die VerlĂ€ngerung, sofern gespielt, sowie jede andere Methode zur Ermittlung eines Siegers.

3.14.8. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis ein GewinnverhÀltnis von "1".

3.14.9. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Live-Gewinnquote von "1" abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels bereits fest. Jene Ergebnisse, die vor dem Moment der Unterbrechung eindeutig feststehen (zum Beispiel das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden fĂŒr Wettberechnungen akzeptiert.

3.15. Football/Soccer

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Alle SpielmĂ€rkte basieren auf dem Ergebnis am Ende einer planmĂ€ĂŸigen Spielzeit von 90 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt jegliche zusĂ€tzliche Verletzungs- oder Nachspielzeit ein, jedoch nicht die VerlĂ€ngerung, die fĂŒr ein Elfmeterschießen vorgesehene Zeit oder das Golden Goal.

3.15.1.2. Die Ausnahmen von dieser Regel beziehen sich auf Freundschaftsspiele (siehe unten)

Freundschaftsspiele

Sollte ein Spiel nicht aus 90 Minuten mit 2x45-minĂŒtigen Halbzeiten bestehen, erfolgt die Abrechnung wie folgt;

SpielmÀrkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses berechnet, selbst wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert

HalbzeitmĂ€rkte sind ungĂŒltig, sofern nicht genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten vorliegen

Beispiele;

In einem 80-minĂŒtigen Spiel mit 2x40-minĂŒtigen Halbzeiten bleiben alle Wetten einschließlich der HalbzeitmĂ€rkte gĂŒltig. In einem 90-minĂŒtigen Spiel mit 3x30 'Halbzeiten' werden die SpielmĂ€rkte normal berechnet, die HalbzeitmĂ€rkte sind ungĂŒltig/werden erstattet.

In einem 75-minĂŒtigen Spiel mit 30- und 45-minĂŒtigen 'Halbzeiten' werden die SpielmĂ€rkte normal berechnet, die HalbzeitmĂ€rkte sind ungĂŒltig/werden erstattet

In einem 120-minĂŒtigen Spiel mit 4x30-minĂŒtigen 'Halbzeiten/Abschnitten' werden die SpielmĂ€rkte normal berechnet, die HalbzeitmĂ€rkte sind ungĂŒltig/werden erstattet

3.1.15.1.3. Spielergebnis (FrĂŒhe Auszahlung) – Pre-Match-Markt – '90 Minuten only'. Sofern angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen ausgezahlt/berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit zwei Toren in FĂŒhrung geht.

3.15.2. VerlÀngerung In-Play-/Live-MÀrkte

Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken fĂŒr den VerlĂ€ngerungszeitraum abgerechnet. Tore oder EckbĂ€lle, die wĂ€hrend der regulĂ€ren Spielzeit ausgefĂŒhrt oder erzielt wurden, zĂ€hlen nicht.

3.15.3. Verschobene, vorverlegte oder abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Jedes Spiel, das vor Ablauf der regulĂ€ren Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird, gilt als nicht stattgefunden, unabhĂ€ngig von der Entscheidung des Schiedsrichters zu diesem Spiel. Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig feststand, bleiben gĂŒltig und werden gemĂ€ĂŸ diesen Regeln berechnet, andere Wetten auf dieses Spiel werden erstattet. Wird ein Fußballspiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden die darauf platzierten Wetten erstattet, andernfalls bleiben die Wetten gĂŒltig.

3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor Abschluss der 90-minĂŒtigen Spielzeit abgebrochen wird, ist ungĂŒltig, mit Ausnahme jener Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Der Markt muss vollstĂ€ndig entschieden sein, damit die Wetten gĂŒltig sind. Zum Beispiel bleiben Wetten auf den ersten TorschĂŒtzen oder den Zeitpunkt des ersten Tores gĂŒltig, sofern zum Zeitpunkt des Abbruchs ein Tor erzielt wurde, oder ĂŒber 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel gefallen sind.

3.15.4. Nicht wie gelistet ausgetragene Spiele

3.15.4.1. Wird ein Spielort geĂ€ndert (außer auf den Platz der AuswĂ€rtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht (z. B. wird das Spiel auf dem Platz der ursprĂŒnglichen AuswĂ€rtsmannschaft ausgetragen), sind die auf Grundlage der ursprĂŒnglichen Listung platzierten Wetten ungĂŒltig.

3.15.4.2. Wir bemĂŒhen uns, auf unserer Website alle Spiele zu kennzeichnen, die an einem neutralen Spielort ausgetragen werden. Bei Spielen, die an einem neutralen Spielort ausgetragen werden (unabhĂ€ngig davon, ob dies auf unserer Seite angegeben ist oder nicht), bleiben die Wetten gĂŒltig, unabhĂ€ngig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft gelistet ist.

3.15.4.3. Sofern eine offizielle Spielpaarung andere Mannschaftsangaben aufweist als auf unserer Website gelistet, sind die Wetten ungĂŒltig, z. B. wenn die offizielle Spielpaarung im Mannschaftsnamen Reserve/Altersgruppe, z. B. U21/Geschlecht, z. B. Frauen, angibt.

3.15.4.4. In allen anderen FĂ€llen bleiben die Wetten gĂŒltig, einschließlich der FĂ€lle, in denen wir einen Mannschaftsnamen ohne Angabe des Begriffs 'XI' im Namen listen.

3.15.5. Erster/Letzter TorschĂŒtze (Pre-Match und Live)

3.15.5.1. Wetten werden nur fĂŒr die 90-minĂŒtige Spielzeit akzeptiert. Es wird jede Anstrengung unternommen, um Quoten fĂŒr den ersten/letzten TorschĂŒtzen fĂŒr alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Spieler, die ursprĂŒnglich nicht angeboten wurden, zĂ€hlen jedoch als Sieger, sofern sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungĂŒltig, ebenso wie Wetten auf den ersten TorschĂŒtzen, wenn die Auswahl nach dem ersten erzielten Tor eingewechselt wird.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten bei Wetten auf den letzten TorschĂŒtzen als Teilnehmer.

3.15.5.3. NachtrĂ€gliche Untersuchungen durch offizielle Stellen werden fĂŒr Abrechnungszwecke nicht berĂŒcksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung der Wetten nicht zĂ€hlen.

3.15.6. TorschĂŒtze zu jeder Zeit (Pre-Match) und TorschĂŒtze (Live)

Alle Wetten auf einen Spieler, der an irgendeinem Teil des betreffenden Spiels teilnimmt, bleiben gĂŒltig.

3.15.7. MehrfachtorschĂŒtzen / 2 oder mehr Tore / Hattrick erzielen

Wetten werden nur fĂŒr die 90-minĂŒtige Spielzeit akzeptiert. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungĂŒltig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, gelten fĂŒr Abrechnungszwecke als Teilnehmer.

3.15.7.1. TorschĂŒtze zu jeder Zeit Doppelte/Dreifache Chance

Sofern einer/irgendeiner der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten gĂŒltig. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungĂŒltig/werden erstattet. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.7.2. TorschĂŒtze zu jeder Zeit Beide/Drei Spieler treffen.

Sofern alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben die Wetten gĂŒltig. Wenn irgendeiner der Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungĂŒltig/werden erstattet. Alle genannten Spieler mĂŒssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.8. Korrekte Ergebnisse

Sagen Sie den Spielstand am Ende der regulÀren Spielzeit voraus. Eigentore zÀhlen.

3.15.9. Korrektes Ergebnis zu jeder Zeit

Sagen Sie voraus, ob und fĂŒr welche Mannschaft das korrekte Ergebnis zu irgendeinem Zeitpunkt wĂ€hrend des Spiels eintritt. Sofern ein Spiel abgebrochen wird, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.10. Mannschaft gewinnt mit X oder Y Toren

Dieser Markt ermöglicht es Ihnen, darauf zu wetten, dass eine bestimmte Mannschaft mit einem bestimmten Torabstand gewinnt (mit X oder Y Toren). Zum Beispiel haben Sie auf Chelsea gesetzt, zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren zu gewinnen. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit dem Ergebnis 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Die Wetten verlieren, wenn Chelsea mit einem Abstand von 1 oder 4 Toren gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Man City endet oder unentschieden ausgeht, verliert die Wette ebenfalls. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, sofern nicht anders angegeben.

3.15.11. Mannschaft Erster/Letzter TorschĂŒtze

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungĂŒltig. Wetten, bei denen die Auswahl nach dem ersten fĂŒr diese Mannschaft erzielten Tor eingewechselt wird, sind ungĂŒltig, unabhĂ€ngig davon, ob der ausgewĂ€hlte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zĂ€hlen nicht.

3.15.12. Spieler trifft zu jeder Zeit

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als 'Teilnehmer'. Jede Auswahl bei einem Spiel, das nicht beendet wird, ist ungĂŒltig/wird erstattet, es sei denn, sie haben bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore zÀhlen bei der Abrechnung der Wetten nicht.

3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem das erste Tor erzielt wurde, bleiben alle Wetten gĂŒltig. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor das erste Tor erzielt wurde, gelten alle Wetten, die fĂŒr bereits abgeschlossene Zeitfenster angenommen wurden, als verlorene Wetten, und jedes andere Zeitfenster, das das Zeitfenster des Abbruchs einschloss, ist ungĂŒltig und wird als Nichtteilnehmer behandelt.

3.15.13.2. Zeitpunkt des Tores/Jedes zeitlich erfasste Ereignis

3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45 berechnet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder im Zeitfenster 41-50, sofern relevant.

3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 oder 81-90(+) berechnet, sofern relevant.

3.15.14. Nachspielzeit

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden auf Grundlage der vom vierten Offiziellen auf der Anzeigetafel angezeigten Zeit abgerechnet, nicht auf Grundlage der tatsÀchlich gespielten Zeit.

3.15.15. 10-Minuten-Fenster/X-Minuten-Fenster fĂŒr Ereignisse

Ereignisse mĂŒssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um als in den ersten 10 Minuten klassifiziert zu werden. Die Intervalle werden als Spielminute ausgedrĂŒckt. Zum Beispiel umfassen 1-15 Minuten 00:00-14:59, 16-30 umfassen 15:00-29:59, 31-45 umfassen 30:00 bis zur Halbzeit; 46-60 umfassen 45:00-59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.

1-5 Minuten umfassen 00:00-04:59, 1-60 Minuten umfassen 00:00-59:59 usw.

3.15.16. Zeitpunkt des ersten Eckballs

Die Wetten werden danach abgerechnet, zu welchem Zeitpunkt der Eckball tatsĂ€chlich ausgefĂŒhrt wird (nicht zu welchem Zeitpunkt er zugesprochen wird). Die Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird als 45 und die der 2. Halbzeit als 90 berechnet.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Way)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Verwendung des tatsÀchlichen Spielstands im Spiel, angepasst um das Handicap.

3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live

Die Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Korrektes Halbzeitergebnis

Die Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Die Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.21. Tore 1. Halbzeit

Die Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.22. Restliche SpielmÀrkte

Die Wetten basieren ausschließlich auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen der Platzierung der Wette und dem Ende des Spiels/der regulĂ€ren Spielzeit. Wenn zum Beispiel der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettplatzierung 2-1 war und das Endergebnis 3-2 lautet, dann ist das Spielergebnis fĂŒr das Restliche Spiel 'Unentschieden'

3.15.23. Mannschaft mit der torreichsten Halbzeit

Sagen Sie voraus, in welcher Halbzeit eines Spiels eine bestimmte Mannschaft mehr Tore erzielt. Die Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.24. Alle Eckball-MĂ€rkte

Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht. Sofern ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezĂ€hlt.

3.15.25. Erster/Letzter Eckball des Spiels

Wenn es im Spiel keine EckbĂ€lle gibt, sind alle Wetten ungĂŒltig/werden erstattet.

3.15.26. EckbĂ€lle 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live

Die Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.

3.15.27. 2-Way EckbÀlle In-Play/Live

Abrechnung auf Grundlage der Gesamtzahl der EckbĂ€lle im Spiel; sofern ein Abbruch erfolgt, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.

3.15.28. Meiste EckbÀlle In-Play/Live

Abrechnung auf Grundlage der Mannschaft, die im Spiel die meisten EckbĂ€lle erhĂ€lt; sofern ein Abbruch erfolgt, sind alle Wetten ungĂŒltig. Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.

3.15.29. Race to X EckbÀlle In-Play/Live

Abrechnung auf Grundlage der Mannschaft, die die angegebene Anzahl an EckbĂ€llen zuerst erreicht; sofern ein Abbruch erfolgt, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten In-Play/Live

Abrechnung auf Grundlage des Ergebnisses zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel. Z. B. wird das 10-Minuten-Ergebnis auf Grundlage des Ergebnisses im Spiel nach 10:00 Minuten Spielzeit abgerechnet. Sofern ein Abbruch erfolgt, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.31. Halbzeit – Endergebnis Doppeltes Ergebnis

Die Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird. VerlĂ€ngerung und Elfmeterschießen zĂ€hlen nicht.

3.15.32. Mixed/Mythical Football

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Mannschaften gespielt, die an echten Spielen in ihrer jeweiligen Liga/ihrem jeweiligen Wettbewerb teilnehmen, jedoch nicht gegeneinander spielen. Die Wetten werden auf Grundlage der Summe der von den jeweiligen Mannschaften erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wird der Beginn eines der beiden Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungĂŒltig/werden erstattet.

Zum Beispiel Mixed/Mythical Match; Manchester United vs Real Madrid

Premier-League-Ergebnis Manchester United 2:1 Everton

La-Liga-Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla

Gemischte/fiktive Fußballspielergebnisse Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid gewinnt Real Madrid das Spiel und die Gesamtzahl der Tore wÀre 5, Doppelte Chance drei AusgÀnge: 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.

3.15.32.2. Match Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungĂŒltig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden auf das Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. VerlĂ€ngerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zĂ€hlen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Nimmt einer oder mehrere der in einem Special genannten Teilnehmer nicht teil, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulĂ€ren Quoten bestehen, sofern verfĂŒgbar.

3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen

Die Mannschaft muss in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.

3.15.32.4. Doppelte Chance

Die folgenden Optionen sind verfĂŒgbar:

1 oder X - Ist das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden, gewinnen Wetten auf diese Option.

X oder 2 - Ist das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein AuswÀrtssieg, gewinnen Wetten auf diese Option.

1 oder 2 - Ist das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein AuswÀrtssieg, gewinnen Wetten auf diese Option.

Wird ein Spiel an einem neutralen Austragungsort gespielt, gilt die zuerst genannte Mannschaft fĂŒr Wettzwecke als Heimmannschaft.

3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Gewinnt eine der beiden Mannschaften mit beliebigem Abstand, wird sie (die siegreiche Mannschaft) als gewinnende Auswahl abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Mannschaft, die einen Vorsprung von 0,25 Ball gibt:

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

  • Unentschieden - Die HĂ€lfte der EinsĂ€tze auf diese Auswahl wird zurĂŒckerstattet. Die andere HĂ€lfte des Einsatzes gilt als verloren.

  • Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl verlieren.

Mannschaft, die einen Vorsprung von 0,25 Ball erhÀlt:

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

  • Unentschieden - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird zur Quote der gewĂ€hlten Auswahl abgerechnet. Die andere HĂ€lfte wird dem Kunden zurĂŒckerstattet.

  • Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl verlieren.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Mannschaft, die einen Vorsprung von 0,75 Ball gibt:

  • Sieg mit 2 oder mehr Toren Abstand - Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

  • Sieg mit genau 1 Tor Abstand - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird zur Quote der gewĂ€hlten Auswahl abgerechnet. Die andere HĂ€lfte wird dem Kunden zurĂŒckerstattet.

  • Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

Mannschaft, die einen Vorsprung von 0,75 Ball erhÀlt:

  • Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

  • Niederlage mit genau 1 Tor Abstand - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird dem Kunden zurĂŒckerstattet. Die andere HĂ€lfte gilt als verloren.

  • Niederlage mit 2 oder mehr Toren Abstand - Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Mannschaft, die einen vollen Ball Vorsprung gibt:

  • Sieg mit 2 oder mehr Toren Abstand - Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

  • Sieg mit genau 1 Tor Abstand - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungĂŒltig und werden dem Kunden zurĂŒckerstattet.

  • Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

Mannschaft, die einen vollen Ball Vorsprung erhÀlt:

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

  • Niederlage mit genau 1 Tor Abstand - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungĂŒltig und werden dem Kunden zurĂŒckerstattet.

  • Niederlage mit 2 oder mehr Toren Abstand - Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

3.15.32.5.5. Asian Handicap In-Play/Live (Einschließlich Wetten auf die 1./2. Halbzeit)

Alle Wetten auf den Markt Asian Handicap In-Play/Live werden gemĂ€ĂŸ dem Spielstand fĂŒr das gesamte Spiel abgerechnet. Dies umfasst Tore, die vor und nach der Platzierung der Wette erzielt werden.

3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps

3.15.32.5.6.1. Ganze oder halbe Eckball-Handicaps - am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgĂŒltige Eckballzahl angewendet, und die Mannschaft mit den meisten EckbĂ€llen nach Anwendung des Handicaps gilt fĂŒr Abrechnungszwecke als Gewinner. Ist die Anzahl der EckbĂ€lle fĂŒr jede Mannschaft nach Anwendung des Handicaps gleich, sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckball-Handicaps - als Beispiel ist „0,5, 1“ ein 0,75-Eckball-Handicap, bei dem Ihr Einsatz zu gleichen Teilen zwischen halbem Eckball und ganzem Eckball aufgeteilt wird. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss ein Eckball wiederholt werden, wird nur ein Eckball gezĂ€hlt. Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.

3.15.32.5.7. Asian Handicap 1./2. Halbzeit

Wetten werden nur auf das jeweilige Halbzeitergebnis abgerechnet.

3.15.32.5.8. VerlÀngerung Asian Handicap In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln fĂŒr In-Play/Live Asian Handicap, jedoch zĂ€hlen nur Tore in der VerlĂ€ngerung. Der Spielstand zu Beginn der VerlĂ€ngerung gilt als 0-0.

3.15.32.5.9. Asian Total Corners

Sagen Sie die Gesamtzahl der EckbÀlle in einem Spiel voraus. Die Eckball-Linie ist entweder ein Viertel-Eckball, halber Eckball oder ganzer Eckball, wobei die Abrechnung der Wetten wie folgt erfolgt.

3.15.32.5.10. Eckball-Linie von 8,5

Wenn Sie ĂŒber 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie unter 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckball-Linie von einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurĂŒckerstattet, wenn die Gesamtzahl der EckbĂ€lle der Eckball-Linie entspricht.

3.15.32.5.11. Eckball-Linie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Wenn Sie ĂŒber wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen zwischen ĂŒber 8 EckbĂ€llen und ĂŒber 8,5 EckbĂ€llen aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Gibt es genau 8 EckbĂ€lle, ist die HĂ€lfte Ihres Einsatzes verloren und die andere HĂ€lfte wird zurĂŒckerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie unter wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen zwischen unter 8 EckbĂ€llen und unter 8,5 EckbĂ€llen aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Gibt es genau 8 EckbĂ€lle, gewinnt die HĂ€lfte Ihres Einsatzes und die andere HĂ€lfte wird zurĂŒckerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.

3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss ein Eckball wiederholt werden, wird nur ein Eckball gezĂ€hlt. Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.

3.15.32.5.12. Asian Corners In-Play/Live

Werden wie Asian Corners vor dem Spiel abgerechnet; im Falle eines Abbruchs, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.5.13. Asian Corners 1. Halbzeit In-Play/Live

Werden wie Asian Corners vor dem Spiel abgerechnet, mit der Ausnahme, dass das Ergebnis auf die Gesamtzahl zur Halbzeit abgerechnet wird; im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.6. GOAL LINE

Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.

3.15.32.6.1. VerlÀngerung Tore In-Play/Live

Nur Tore in der VerlĂ€ngerung zĂ€hlen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die VerlĂ€ngerung beendet ist, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.32.6.2. Goal Line 2

Goal Line unter 2

  • Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird. Werden genau zwei Tore erzielt, wird der Einsatz zurĂŒckerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Goal Line ĂŒber 2

  • Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau zwei Tore erzielt, wird der Einsatz zurĂŒckerstattet. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird.

3.15.32.6.3. Total Goals Asian (2,25)

Total Goals Asian unter 2,25

  • Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird. Werden genau zwei Tore erzielt, gewinnt die HĂ€lfte des Einsatzes und die HĂ€lfte wird zurĂŒckerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Total Goals Asian ĂŒber 2,25

  • Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau zwei Tore erzielt, wird die HĂ€lfte des Einsatzes zurĂŒckerstattet und die HĂ€lfte verloren. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird.

3.15.32.6.4. Goal Line 2,5

Goal Line unter 2,5

  • Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Goal Line ĂŒber 2,5

  • Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

3.15.32.6.5. Total Goals Asian (2,75)

Total Goals Asian unter 2,75

  • Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau drei Tore erzielt, wird die HĂ€lfte des Einsatzes zurĂŒckerstattet und die HĂ€lfte verloren. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Total Goals Asian ĂŒber 2,75

  • Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau drei Tore erzielt, gewinnt die HĂ€lfte des Einsatzes und die HĂ€lfte wird zurĂŒckerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

3.15.32.6.6. Goal Line 3

Goal Line unter 3

  • Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau drei Tore erzielt, wird der Einsatz zurĂŒckerstattet. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Goal Line ĂŒber 3

  • Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau drei Tore erzielt, wird der Einsatz zurĂŒckerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

3.15.32.6.7. Total Goal Asian In-Play/Live

Bei In-Play/Live-Wetten werden alle Tore berĂŒcksichtigt, unabhĂ€ngig davon, ob sie vor oder nach der Platzierung der Wette erzielt werden.

3.15.33. TURNIERWETTEN

3.15.33.1. Bester TorschĂŒtze der Mannschaft

Tore, die in 90 Minuten und in der VerlĂ€ngerung erzielt werden, zĂ€hlen. Tore im Elfmeterschießen zĂ€hlen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Die genannte Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken.

3.15.33.2. Bester TorschĂŒtze des Vereins

Tore in 90 Minuten und in der VerlĂ€ngerung zĂ€hlen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zĂ€hlen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Gibt es keinen VereinstorschĂŒtzen, werden alle EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet.

3.15.33.3. Bester TorschĂŒtze

Tore, die in 90 Minuten und in der VerlĂ€ngerung erzielt werden, zĂ€hlen. Tore im Elfmeterschießen zĂ€hlen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (anstatt dass der Spieler den Golden Boot erhĂ€lt usw.). Die genannte Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken. FĂŒr den FA Cup und andere Pokalturniere mit Vorrunde zĂ€hlen die Tore ab der eigentlichen 1. Runde.

3.15.33.4. Turnier-Totals/Specials

3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Turnierkarten

Die maximale Anzahl der Karten pro Spieler pro Spiel betrĂ€gt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zĂ€hlt eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte fĂŒhrt, nicht). In der VerlĂ€ngerung gezeigte Karten zĂ€hlen nicht. Es zĂ€hlen nur Spieler auf dem Platz (z. B. zĂ€hlt es fĂŒr diese MĂ€rkte nicht, wenn einem Trainer oder einem Auswechselspieler auf der Bank eine Karte gezeigt wird).

3.15.33.4.2. Gesamtzahl der Turniertore, Gesamtzahl der Mannschaftstore, Torreichste Mannschaft

3.15.33.4.2.1. FĂŒr MĂ€rkte, die fĂŒr das gesamte Turnier gelten, zĂ€hlen Tore, die in 90 Minuten oder in der VerlĂ€ngerung erzielt werden. FĂŒr MĂ€rkte, die sich auf eine bestimmte Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum beziehen, zĂ€hlen nur Tore, die in 90 Minuten erzielt werden. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zĂ€hlen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wird ein Spiel verschoben, wird die Gesamtzahl der Tore (fĂŒr eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum) ungĂŒltig. Bei Torreichste Mannschaft mĂŒssen 50 % der Spiele gespielt werden, damit die Wetten bestehen bleiben, und Regel 4 (AbzĂŒge) kann in FĂ€llen verschobener Spiele angewendet werden.

3.15.33.4.3. Im Turnier verschossene/verwandelte Elfmeter

Elfmeter, die in 90 Minuten, in der VerlĂ€ngerung und im Elfmeterschießen ausgefĂŒhrt werden, zĂ€hlen alle. Muss ein Elfmeter wiederholt werden, zĂ€hlen die zuvor nicht anerkannten Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. TurniereckbÀlle

Nur in 90 Minuten ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen.

3.15.33.4.5. Mannschaft bleibt ungeschlagen

Die Mannschaft muss das Turnier abschließen, ohne ein Spiel oder ein Hin- und RĂŒckspiel zu verlieren. Eine Niederlage durch AuswĂ€rtstore, VerlĂ€ngerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt mit Nein abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Turnier- und TorschĂŒtzenkönig-Doppelwetten

Es gilt eine spezielle Quote fĂŒr die Vorhersage des Turniersiegers und des Turnier-TorschĂŒtzenkönigs. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklÀrt).

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs abgerechnet (der beste Torwart des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklÀrt).

3.15.33.4.9. Golden Boot

Dieser Markt wird auf den offiziellen Gewinner des TorschĂŒtzenkönigs abgerechnet, unter BerĂŒcksichtigung der Entscheidungskriterien des zustĂ€ndigen Verbands (FIFA/UEFA usw.). Zum Beispiel Vorlagen, Minuten, und diese gehen den regulĂ€ren Regeln fĂŒr den Besten TorschĂŒtzen vor.

3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Spielers des Turniers abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA erklÀrt).

3.15.33.4.11. VereinstorschĂŒtzen-Vergleichswette

Beide Spieler mĂŒssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten bestehen bleiben. Im Falle eines Gleichstands werden alle EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Tore, die in der VerlĂ€ngerung erzielt werden, zĂ€hlen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zĂ€hlen nicht.

3.15.33.4.12. Am weitesten vorgedrungene Mannschaft

Basierend auf der Runde, in der eine Mannschaft aus einem Wettbewerb ausscheidet - unabhĂ€ngig von VerlĂ€ngerung, Wiederholungsspielen usw. Eine Mannschaft, die das Finale gewinnt, gilt als am weitesten vorgedrungen. Scheiden zwei Mannschaften in derselben Phase aus (z. B. Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind die Wetten ungĂŒltig.

3.15.33.4.13. Qualifikationsbegegnungen

Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein Freilos vergeben werden, werden alle Qualifikationswetten fĂŒr diese Begegnung ungĂŒltig.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Saison-Specials

Wetten werden auf die endgĂŒltige Ligaposition/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zĂ€hlen nicht, außer wenn dies im einzelnen Special ausdrĂŒcklich erwĂ€hnt wird. Spieler-TorschĂŒtzen-Specials - Wetten werden auf die Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die fĂŒr den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und in der/den angegebenen Liga(en) erzielt werden.

3.15.33.5.2. Playoffs erreichen

Die Mannschaften, die die Playoff-Positionen erreichen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden fĂŒr diesen Markt als Gewinner abgerechnet. Z. B. werden die Mannschaften, die den automatischen Aufstieg erreichen, sowie alle anderen Mannschaften außerhalb der Playoff-Positionen als Verlierer gewertet.

3.15.33.5.3. In der oberen/unteren TabellenhÀlfte beenden

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Abschlusspositionen am Ende der Saison abgerechnet.

3.15.33.5.4. Abstiegswetten

Wird eine Mannschaft vor Saisonbeginn aus der Liga entfernt, werden alle Wetten auf diesen Markt ungĂŒltig, und es wird ein neues Abstiegsbuch eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger

Die Abrechnung wird ermittelt, nachdem die Handicap-Punkte zur endgĂŒltigen Ligapunktzahl aller Mannschaften hinzugerechnet wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (die Tordifferenz wird nicht berĂŒcksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisionswetten

FĂŒr Abrechnungszwecke bestimmt bei Divisionswetten die Abschlussposition der Mannschaften am Ende des planmĂ€ĂŸigen Spielprogramms die Platzierung (es gelten die Dead-Heat-Regeln, falls zwei oder mehr Mannschaften in der Tabelle gleichauf liegen (gemĂ€ĂŸ den offiziellen Wettbewerbsregeln)), und es erfolgt keine BerĂŒcksichtigung von Playoffs oder nachtrĂ€glichen Untersuchungen durch die jeweiligen Ligen. Wetten bleiben fĂŒr jede Mannschaft bestehen, die nicht alle ihre Spiele absolviert.

3.15.33.5.7. Bester TorschĂŒtze

FĂŒr diesen Markt werden nur Tore gezĂ€hlt, die innerhalb der genannten Division erzielt werden, unabhĂ€ngig von der Mannschaft (innerhalb dieser Division), fĂŒr die sie erzielt werden. Die neben dem Spieler genannte Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken. Es zĂ€hlen nur Ligatore - ausgenommen Playoff-Spiele. Eigentore zĂ€hlen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.5.8. Saison-Vergleichswetten/Mannschaftspunktzahlen

Absolviert eine Mannschaft nicht alle ihre Spiele, werden alle Vergleichswetten und Mannschaftspunktzahl-Wetten, an denen diese Mannschaft beteiligt ist, ungĂŒltig - ob gewonnen oder verloren.

3.15.34. FUSSBALL/SOCCER STATISTIKEN

3.15.34.1. Mannschaftstore

Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit, VerlÀngerung und Elfmeter zÀhlen nicht.

3.15.34.2. Spieler Gesamttore

Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten bestehen bleiben. Tore in 90 Minuten und in der VerlĂ€ngerung zĂ€hlen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zĂ€hlen nicht.

3.15.34.3. Gesamtzahl der EckbÀlle, EckbÀlle in der zweiten Halbzeit

Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies fĂŒr alle Eckball-MĂ€rkte gilt. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss ein Eckball wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur ein Eckball gezĂ€hlt.

3.15.34.4. VerlÀngerung EckbÀlle In-Play/Live

Nur EckbĂ€lle in der VerlĂ€ngerung zĂ€hlen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die VerlĂ€ngerung beendet ist, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.5. Eckball-Handicap

Zugesprochene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht. Das Handicap wird auf die endgĂŒltige Eckballzahl jeder Mannschaft angewendet, um den Handicap-Sieger zu bestimmen. Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative EckbÀlle

Die Abrechnung des Marktes Alternative EckbÀlle basiert auf der Gesamtzahl der EckbÀlle am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multicorners

Dieser Markt ist die Anzahl der EckbĂ€lle der ersten Halbzeit multipliziert mit der Anzahl der EckbĂ€lle der zweiten Halbzeit (zum Beispiel Erste Halbzeit 6 x Zweite Halbzeit 6 = 36, Erste Halbzeit 12 x Zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.8. Gesamtzahl der Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore In-Play/Live

Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.9. Extra-Time Goal Line In-Play/Live

Es gelten die normalen In-Play/Live-Goal-Line-Regeln, jedoch zÀhlen nur Tore in der VerlÀngerung. Der Spielstand zu Beginn der VerlÀngerung gilt als 0-0.

3.15.34.10. Ten Minute Events In-Play/Live

Die Wetten werden anhand der Anzahl der Ereignisse abgerechnet, die im angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraum auftreten. Die ZeitrĂ€ume 41-50 und 81-90 schließen jegliche Nachspielzeit ein. Ereignisse zĂ€hlen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgefĂŒhrt werden – nicht in dem, in dem sie zugesprochen werden. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten auf nicht abgeschlossene ZeitrĂ€ume annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Beachten Sie, dass beim Markt 10-Minuten-FreistĂ¶ĂŸe ein Strafstoß nicht als Freistoß zĂ€hlt. Ecken, EinwĂŒrfe, AbstĂ¶ĂŸe und FreistĂ¶ĂŸe, die wiederholt werden mĂŒssen, zĂ€hlen nur als 1. Fehlerhafte EinwĂŒrfe zĂ€hlen nicht.

3.15.34.11. Goals Odd/Even

Jedes Spiel, das mit 0-0 endet, wird mit einer geraden Anzahl an Toren abgerechnet. Bei Team-Odd/Even-MĂ€rkten rechnen wir mit einer geraden Anzahl an Toren ab, wenn die angegebene Mannschaft kein Tor erzielt. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden die Wetten auf dieses Spiel annulliert.

3.15.34.12. Both Teams to Score

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, werden „Ja“-Wetten als Gewinner und „Nein“-Wetten als Verlierer abgerechnet. Andernfalls werden alle Wetten annulliert, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Mannschaften ein Tor erzielt haben.

3.15.34.13. Both Teams to Score in 1st and/or 2nd Half

Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen und ob beide Mannschaften in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen. Wetten werden annulliert, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.14. Home/Away Team to Score in 1st/2nd Half

Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft in der 1. Halbzeit oder 2. Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten werden annulliert, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Wird ein Spiel auf neutralem Platz ausgetragen, gilt die zuerst genannte Mannschaft fĂŒr Wettzwecke als Heimmannschaft.

3.15.34.15. Half Time Result/Both Teams To Score

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels voraus und ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten werden annulliert, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.16. Half Time Result/Total Goals

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels und die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit voraus. Wetten werden annulliert, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.17. Goals Over/Under

Sagen Sie voraus, ob in einem Spiel unter oder ĂŒber 2.5 Tore fallen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.18. Total Goal Minutes

3.15.34.18.1. Sagen Sie die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore voraus, z. B. ergeben Tore in der 24., 51. und 59. Minute zusammen 134 Minuten. In der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielte Tore zĂ€hlen als 45. In der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielte Tore zĂ€hlen als 90. Sollte ĂŒber den Zeitpunkt eines Tores Uneinigkeit entstehen, gilt die von der PA angegebene Zeit fĂŒr Abrechnungszwecke.

3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten annulliert, mit Ausnahme derjenigen, die bereits feststehen (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die ĂŒber 140 Gesamttorminuten vorhersagen, werden als Gewinner ausgezahlt, wĂ€hrend Under- und Bracket-Wetten Verlierer sind).

3.15.34.19. Yellow Card Markets

3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zĂ€hlen. ErhĂ€lt ein Spieler fĂŒr zwei Gelb-wĂŒrdige Vergehen eine Rote Karte, zĂ€hlt dies als eine gelbe und eine rote. Zweite gelbe Karten werden fĂŒr Abrechnungszwecke nicht berĂŒcksichtigt.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter BerĂŒcksichtigung aller verfĂŒgbaren Nachweise zu den wĂ€hrend der regulĂ€ren 90-minĂŒtigen Spielzeit gezeigten Karten. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, bleibt unberĂŒcksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die an Nicht-Spieler (z. B. Trainer, Auswechselspieler oder ausgewechselte Spieler, die nicht weiter am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zÀhlen nicht zur Gesamtzahl. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.20.1 Number of Cards in Match

3.15.34.20.1.1. Eine gelbe Karte zĂ€hlt als 1, eine rote Karte zĂ€hlt als 2. Zweite gelbe Karten werden fĂŒr Abrechnungszwecke nicht berĂŒcksichtigt (z. B. maximale Kartenanzahl pro Spieler ist 3). Die Abrechnung erfolgt unter BerĂŒcksichtigung aller verfĂŒgbaren Nachweise zu den wĂ€hrend der regulĂ€ren 90-minĂŒtigen Spielzeit gezeigten Karten. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, bleibt unberĂŒcksichtigt.

3.15.34.20.1.2. Karten, die an Nicht-Spieler (z. B. Trainer, Auswechselspieler oder ausgewechselte Spieler, die nicht weiter am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zÀhlen nicht zur Gesamtzahl. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.20.2. Player Gets Card

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden annulliert/erstattet.

3.15.34.20.2.2. Nimmt ein Spieler fĂŒr eine beliebige Zeitspanne teil, behalten die Wetten ihre GĂŒltigkeit.

3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Platz zÀhlen. Karten, die an Nicht-Spieler (z. B. Trainer, Auswechselspieler oder ausgewechselte Spieler) gezeigt werden, zÀhlen nicht.

3.15.34.20.2.4. FĂŒr Spieler, die zwischen Halbzeiten/Spielabschnitten verwarnt werden, zĂ€hlt die Karte nur, wenn der Spieler in der nachfolgenden Halbzeit/im nachfolgenden Spielabschnitt auftritt.

3.15.34.20.2.5. Nach dem Abpfiff erhaltene Karten zĂ€hlen nicht (es sei denn, ausdrĂŒcklich in einem und fĂŒr einen VerlĂ€ngerungsmarkt)

3.15.34.20.2.6. Sowohl gelbe als auch rote Karten zĂ€hlen fĂŒr diesen Markt.

3.15.34.20.2.7. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.21. 1st Player Booked/Next Player Carded (Player Market)

Erhalten zwei oder mehr Spieler fĂŒr denselben Vorfall eine Karte, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, fĂŒr Abrechnungszwecke als Gewinner. Sowohl gelbe als auch rote Karten zĂ€hlen fĂŒr diese MĂ€rkte. Ist anhand der TV-Übertragung oder der Spielinformationen nicht eindeutig festzustellen, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.34.22. Time of First Card

Sowohl gelbe als auch rote Karten zĂ€hlen fĂŒr diesen Markt.

3.15.34.23. First Team Card/Next Card Betting (Team Markets)

Nur Spieler auf dem Platz zĂ€hlen. Werden zwei oder mehr Spieler fĂŒr denselben Vorfall verwarnt, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, fĂŒr Abrechnungszwecke als Gewinner.

FĂŒr Wettzwecke zĂ€hlt eine rote Karte als 2 Karten. Beispiel: Nach 2 gelben Karten und 1 roten Karte gilt die nĂ€chste Karte als die 5. Karte. Ist anhand der TV-Übertragung oder der Spielinformationen nicht eindeutig festzustellen, wer die erste Karte erhalten hat, werden die Wetten annulliert/erstattet.

3.15.34.24.1. Shots on/off target statistics

Nur SchĂŒsse der angreifenden Mannschaft zĂ€hlen, z. B. ist ein Eigentor kein Schuss aufs Tor.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee) : Total - Only On-Field Review or Video Review Sign (Rectangle/Square)

Wird auf Grundlage berechnet, wie oft der Schiedsrichter das VAR-System verwendet

Dies ist definiert als: der Schiedsrichter hat die erforderliche Handgeste gemacht und einen Videobeweis (ein Quadrat/Rechteck) angefordert oder der Schiedsrichter ist zum Videobeweis-Bildschirm am Spielfeldrand gegangen, um den Vorfall zu ĂŒberprĂŒfen

3.15.34.25. First/Next Goal Method

Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. AbgefĂ€lschte SchĂŒsse zĂ€hlen, sofern dem FreistoßschĂŒtzen das Tor zugesprochen wird. Schließt auch direkt aus einer Ecke erzielte Tore ein.

Strafstoß – Das Tor muss direkt aus dem Strafstoß erzielt werden, wobei der StrafstoßschĂŒtze als TorschĂŒtze genannt ist.

Eigentor – Wenn das Tor als Eigentor erklĂ€rt wird.

Kopfball – Die letzte BerĂŒhrung des TorschĂŒtzen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Methode – Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgefĂŒhrt sind, wie z. B. ein Schuss aus dem Spiel heraus.

Kein Tor

3.15.34.26. Supremacy

Wird ein Tor-Supremacy-Markt auf eine Gruppe von Spielen angeboten (z. B. ein Markt Heimtore gegen AuswÀrtstore) und werden ein oder mehrere Spiele abgebrochen, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

3.15.34.27. Team to Score First/Second/Next Goal

Eigentore zĂ€hlen fĂŒr die Mannschaft, der das Tor gutgeschrieben wird.

3.15.34.28. Team to Score Last

Wetten werden annulliert, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Last Penalty Score/Miss

Sagen Sie voraus, ob der letzte im Elfmeterschießen zugesprochene Strafstoß verwandelt oder verschossen wird – kommt es im Spiel nicht zum Elfmeterschießen, werden alle Wetten annulliert.

3.15.34.30. Team Next Penalty

Sagen Sie voraus, ob der nĂ€chste Strafstoß der Mannschaft verwandelt oder verschossen wird – kommt es im Spiel nicht zum Elfmeterschießen oder fĂŒhrt die Mannschaft den vorgesehenen Strafstoß nicht aus, werden alle Wetten annulliert.

3.15.34.31. Team Penalties Converted

Sagen Sie die Gesamtzahl der StrafstĂ¶ĂŸe voraus, die eine Mannschaft in einem Elfmeterschießen verwandelt – kommt es im Spiel nicht zum Elfmeterschießen, werden alle Wetten annulliert.

3.15.34.32. Team to Take Last Penalty

Sagen Sie voraus, welcher Mannschaft der letzte Strafstoß im Elfmeterschießen zugesprochen wird – kommt es im Spiel nicht zum Elfmeterschießen, werden alle Wetten annulliert.

3.15.34.33. Ball to hit woodwork

Der Ball muss ins Spielfeld zurĂŒckprallen, um fĂŒr diesen Markt fĂŒr eine positive Berechnung/Abrechnung zu zĂ€hlen. Jede Ablenkung ins Aus zĂ€hlt nicht als Treffer am GestĂ€nge.

3.15.34.34. Substitution Markets

Welche Mannschaft fĂŒhrt die erste Auswechslung durch? – Gibt es keine Auswechslungen, gewinnt „es wird keine geben“, sofern angeboten, andernfalls werden alle Wetten annulliert/erstattet. Nehmen beide Mannschaften die erste Auswechslung zur selben Zeit oder wĂ€hrend der Halbzeit vor, gewinnt „Beide Mannschaften zur selben Zeit“. Auswechslungen, die in derselben Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten unabhĂ€ngig von der Reihenfolge des Betretens des Platzes als zur selben Zeit erfolgt.

3.15.34.35. Other Statistical markets (Fouls, Throw Ins, Offsides, Tackles etc)

Zur Abrechnung der Wetten werden Statistiken verwendet, die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des betreffenden Wettbewerbs oder der betreffenden Begegnung bereitgestellt werden. Sind Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfĂŒgbar oder gibt es erhebliche Hinweise darauf, dass der offizielle Ergebnisanbieter oder die offizielle Website fehlerhaft ist, verwenden wir unabhĂ€ngige Nachweise zur UnterstĂŒtzung der Wettabrechnung. In Ermangelung konsistenter, unabhĂ€ngiger Nachweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprĂŒchlicher Nachweise werden die Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer and Manager Specials

3.15.35.1. Transfer Specials

LeihgeschÀfte zÀhlen, sofern nicht anders angegeben. Ist ein bestimmtes Datum angegeben, bis zu dem ein Transfer abgeschlossen sein muss, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitrahmens bei diesem Verein registriert sein. Wechselt ein Spieler zu einem Verein und wird dann unmittelbar verliehen, rechnen wir auf Grundlage des Vereins ab/berechnen wir auf Grundlage des Vereins, der den Spieler fest verpflichtet, nicht auf Grundlage des Vereins, an den der Spieler verliehen wird.

3.15.35.2. Next Manager

3.15.35.2.1. Sollte ein Trainer nicht aufgefĂŒhrt sein, behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit. Weitere Trainer können auf Anfrage aufgefĂŒhrt werden.

3.15.35.2.2. Ein Übergangs- oder Interimstrainer zĂ€hlt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele, und gilt dann fĂŒr Abrechnungs-/Berechnungszwecke als fester Trainer. Ein Sportdirektor zĂ€hlt nicht, und Ă€ndert sich die Struktur des Trainerteams dahingehend, dass es keinen Trainer gibt, gilt diejenige Person, die fĂŒr die Aufstellung der 1. Mannschaft verantwortlich ist (aus angemessenen Quellen und nach angemessenem Ermessen), als Gewinner.

3.16. Futsal

3.16.1. Alle SpielmĂ€rkte werden auf Grundlage der regulĂ€ren Spielzeit (spezifisch fĂŒr den jeweiligen Dachverband) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben, einschließlich Match Odd/Even, das im Falle eines torlosen Spiels als Even abgerechnet wird. Die regulĂ€re Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten GĂŒltigkeit behalten, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-MĂ€rkte werden am Ende der VerlĂ€ngerung/des Elfmeterschießens abgerechnet: To Qualify/Lift Trophy/Win Shoot-out.

3.16.3. HalbzeitmÀrkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (jegliche gespielte VerlÀngerung ausgeschlossen). Wird eine bestimmte Halbzeit nicht abgeschlossen, werden die Wetten annulliert, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.16.4. Match Winner. Sofern angeboten, werden die Wetten bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine VerlĂ€ngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall behalten die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses ihre GĂŒltigkeit.

3.16.5. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 35 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1“.

3.16.6. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der laufenden Gewinnquote von „1“ abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels bereits fest. Diejenigen Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt seiner Unterbrechung eindeutig feststehen (zum Beispiel das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden fĂŒr Wettberechnungen akzeptiert.

3.16.7. Ein Spiel gilt als ausgetragen, wenn mindestens 40 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen, werden alle Wetten auf Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung abgerechnet.

3.17. Irish/GAA Sports (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Outright Betting

Alle Wetten behalten ihre GĂŒltigkeit, unabhĂ€ngig von der SaisonlĂ€nge, dem Provinz- oder Qualifikationsformat.

3.17.2. Match Betting

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Gaelic Sports nur auf Grundlage der regulĂ€ren Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet (einschließlich Nachspielzeit); die VerlĂ€ngerung zĂ€hlt nicht, sofern nicht angegeben. Schließt ein Markt ausdrĂŒcklich die VerlĂ€ngerung ein und endet das Spiel nach der VerlĂ€ngerung unentschieden, werden die Wetten annulliert.

3.17.2.2. Die Wetten werden nur auf Grundlage des offiziellen GAA-Ergebnisses (Gaelic Athletics Association) abgerechnet. Tritt eine der beiden Mannschaften nicht an, werden die Wetten annulliert.

3.17.2.3. Wird der Spielort eines Spiels geĂ€ndert, behalten bereits platzierte Wetten ihre GĂŒltigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet ist. Werden die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines aufgefĂŒhrten Spiels vertauscht, werden Wetten, die auf Grundlage der ursprĂŒnglichen Auflistung platziert wurden, annulliert. Wetten auf verschobene Spiele werden annulliert, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und in derselben „Gaelic Week“ (Montag – Sonntag einschließlich, britische Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele werden annulliert, mit Ausnahme von MĂ€rkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.17.2.4. Wird das Startdatum des Spiels um einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre GĂŒltigkeit. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel erstattet.

3.17.3. Double Result

Sagen Sie das Ergebnis (Heim/Unentschieden/AuswÀrts) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulÀren Spielzeit voraus.

3.17.4. Total game score is used to settle bets (goal = 3, point = 1)

ErlĂ€uterung der Punktevergabe: Ein Tor (unter der Querlatte) zĂ€hlt als 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (ĂŒber der Querlatte) zĂ€hlt als 1 Punkt. Das Spielergebnis und die auf der Gesamtpunktzahl/-wertung basierenden MĂ€rkte werden auf Grundlage der kombinierten Gesamtzahl aller Tore und Einzelpunkte abgerechnet.

3.17.5. Half Betting

Bei HalbzeitmÀrkten muss die betreffende Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten Action haben/berechnet werden, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.17.6. Team to Score 1st/Last Goal

Eigentore zÀhlen.

3.17.7 Match Winner

Die Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine VerlĂ€ngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall behalten die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses ihre GĂŒltigkeit.

3.18. Golf

3.18.1. Outright Betting/Top Nationality Etc

3.18.1.1. Non-Runner No-Bet. Outright-MĂ€rkte können einer Rule 4 (Abzug) unterliegen. Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, dem die TrophĂ€e zugesprochen wird. Das Ergebnis von Playoffs wird berĂŒcksichtigt. Auf den Place-Teil von Each-Way-Wetten werden gegebenenfalls die Dead-Heat-Regeln angewendet.

3.18.1.2. FĂŒr Abrechnungszwecke werden die Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der TrophĂ€enĂŒbergabe verwendet (eine nachtrĂ€gliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zĂ€hlt nicht). Einige Touren oder Ereignisse ermitteln möglicherweise keinen Sieger ĂŒber ein Playoff, wenn die niedrigste Punktzahl gleichauf liegt. Wird kein alleiniger Sieger ermittelt, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrige Wetterbedingungen) von der geplanten Anzahl an Löchern reduziert, werden Outright-Wetten, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, dem die TrophÀe zugesprochen wird, sofern 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.

3.18.1.4. Wurden weniger als 36 Löcher abgeschlossen oder wurden Outright-Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert, werden die Wetten annulliert.

3.18.2. Withdraws or doubtful participation

Nimmt Ihr ausgewĂ€hlter Spieler nicht am Turnier teil, werden die Wetten annulliert. Hat er oder sie abgeschlagen, behalten die Wetten ihre GĂŒltigkeit, und es gilt als gespielt. Zieht sich ein Spieler zurĂŒck, nachdem er abgeschlagen hat, gehen die EinsĂ€tze auf Outright-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.

3.18.3. Betting Without a Nominated Player(s)

Auf Win-Wetten werden die Dead-Heat-Regeln angewendet, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Die Dead-Heat-Regeln gelten auch fĂŒr den Place-Teil von Each-Way-Wetten.

3.18.4. Group Betting

3.18.4.1. Sieger ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Verpassen alle Spieler den Cut, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung. Es gelten Non-Runner-No-Bet-AbzĂŒge gemĂ€ĂŸ Rule 4 (AbzĂŒge). Es gelten die Dead-Heat-Regeln, außer wenn der Sieger durch ein Playoff ermittelt wird.

3.18.4.2. Wird ein Turnier durch widriges Wetter beeintrĂ€chtigt, werden die Wetten abgerechnet, sofern es einen anerkannten Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher abgeschlossen wurden. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in FĂŒhrung liegt.

3.18.5. Tournament Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finish

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.6. Finishing Position of a Named Player

Im Falle eines Gleichstands fĂŒr eine Endplatzierung zĂ€hlt die geteilte Platzierung. Beispiel: Ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern auf dem 8. Platz zĂ€hlt als Endplatzierung auf dem 8. Platz.

3.18.7. Match Betting (3 way) - (54,72 or 90-hole etc)

3.18.7.1. Wird ein Turnier durch widriges Wetter beeintrĂ€chtigt, werden die Wetten abgerechnet, sofern es einen anerkannten Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher abgeschlossen wurden. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in FĂŒhrung liegt. FĂŒr Abrechnungszwecke werden die Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der TrophĂ€enĂŒbergabe verwendet (eine nachtrĂ€gliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zĂ€hlt nicht).

3.18.7.2. Verpasst ein Spieler den Cut, gilt der andere Spieler als Sieger. Verpassen beide Spieler den Cut, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung.

3.18.7.3. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht sich nach dem Start zurĂŒck, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Sieger.

3.18.7.4. Wird ein Spieler wÀhrend der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, wÀhrend der andere Spieler in der Match-Wette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

3.18.7.5. Wird fĂŒr den Gleichstand eine Quote angeboten und kommt es zu einem Gleichstand, gehen Wetten auf einen der beiden Spieler als Sieger verloren.

3.18.8. Tournament Match-Ups (2 way)

Wie oben, jedoch werden die Wetten im Falle eines Gleichstands annulliert.

3.18.9. 18 Hole Betting

Sieger ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ĂŒber 18 Löcher. Die Spieler werden gepaart, sie spielen möglicherweise zusammen oder auch nicht.

3.18.10. 18 Hole - 2 and 3-Ball Betting

3.18.10.1/. Die Wetten behalten ihre GĂŒltigkeit, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abschlagen. Wird eine Runde abgebrochen, werden die Wetten auf diese Runde annulliert.

3.18.10.2/. Die am Tag erfassten Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zĂ€hlen fĂŒr die Abrechnung (eine nachtrĂ€gliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zĂ€hlt nicht). Wetten auf 2- oder 3-BĂ€lle behalten ihre GĂŒltigkeit, unabhĂ€ngig davon, ob die tatsĂ€chlichen Paarungen/Gruppen abweichen können.

3.18.10.3/. Bei Turnieren mit dem Stableford-Punktesystem gilt der Spieler mit der höchsten Punktzahl wÀhrend der Runde als Sieger. Non-Runner: 2- und 3-Ball-Wetten werden annulliert.

3.18.10.4/. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen keine Quote fĂŒr den Gleichstand angeboten wird, werden die Wetten im Falle eines Gleichstands annulliert. Wird eine Quote fĂŒr einen Gleichstand angeboten, regelt diese die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. FĂŒr alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen ĂŒber 18 Löcher (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Non-Runner No-Bet. Es gelten AbzĂŒge gemĂ€ĂŸ Rule 4 (AbzĂŒge).

3.18.11. Wire-to-Wire Winner

Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 in FĂŒhrung liegen (einschließlich geteilter FĂŒhrung) und anschließend das Turnier gewinnen. Alle Runden mĂŒssen vollstĂ€ndig wie vor dem Ereignis geplant abgeschlossen werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).

3.18.12. Straight/Dual Forecast

Bei Straight Forecast mĂŒssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge 1. und 2. werden. Bei Dual Forecast mĂŒssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge 1. und 2. werden. Beide Spieler mĂŒssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten ihre GĂŒltigkeit behalten, andernfalls werden die Wetten auf diese Auswahl annulliert/erstattet. Die Dead-Heat-Regeln können gelten.

3.18.13. Fourballs

Die Wetten behalten ihre GĂŒltigkeit, sobald beide Paarungen am ersten Loch abgeschlagen haben. FĂŒr alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen ĂŒber 18 Löcher (z. B. 4-Ball, 5-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Non-Runner – No-Bet. Es gelten AbzĂŒge gemĂ€ĂŸ Rule 4 (AbzĂŒge).

3.18.14. Handicap Betting

Ziehen Sie das Handicap von der Endsumme ab, um den Sieger zu ermitteln. Das Turnier muss abgeschlossen sein, andernfalls werden die Wetten annulliert. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. FĂŒr jeden Non-Runner gelten Rule 4 (AbzĂŒge) und SP-Place-Bedingungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.15. Mythical Match-Ups

Sieger ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ĂŒber 18 Löcher. Stehen die Punktzahlen nach 18 Löchern gleich, werden die Wetten annulliert.

3.18.16. Match Play Markets

3.18.16.1. Beginnt ein Match nicht (z. B. Spieler verletzt oder vor Beginn eines Matches disqualifiziert), werden alle Wetten auf dieses Match annulliert. Wetten auf MĂ€rkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Match-Ergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich des Endergebnisses des Matches und der einzelnen Match-Wetten), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies schließt FĂ€lle ein, in denen ein Match vorzeitig endet, entweder durch Vereinbarung der Spieler oder durch Verletzung.

3.18.16.2. Match Winner (2-Way) wird auf den Sieger abgerechnet, einschließlich etwaiger gespielter Extra-Löcher. Im Falle eines Gleichstands werden Wetten auf Match Winner (2-Way) annulliert. Match Result (3-Way) und Winning Margin schließen Extra-Löcher, sofern gespielt, nicht ein. Insbesondere fĂŒr die MĂ€rkte Winning Margin und Last Hole Played werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet, wenn ein Match vor Abschluss der angegebenen Anzahl an Löchern endet. Wetten werden annulliert, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match zurĂŒckzieht, an dem das Ergebnis noch zu ermitteln ist. Z. B. ist die Anzahl der verbleibenden Löcher grĂ¶ĂŸer als oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt des RĂŒckzugs.

3.18.16.3. Zieht sich beim Markt Last Hole Played ein Spieler nach dem 16. Loch zurĂŒck, wenn das Match unentschieden steht, oder nach dem 17., wenn ein Spieler mit 1 in FĂŒhrung liegt, wird das Last Hole Played als Loch 18 abgerechnet, da jeder natĂŒrliche Abschluss des Matches das Spielen des 18. Lochs erfordern wĂŒrde. Nicht abgeschlossene Einzelloch-Wetten werden annulliert.

3.18.17. 36 Hole Match Betting

Die Abrechnung erfolgt auf den Spieler, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht. Wird die Anzahl der gespielten Runden reduziert, z. B. wegen schlechten Wetters, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler die TrophĂ€e gewonnen hat (die Wetten behalten ihre GĂŒltigkeit, solange es einen anerkannten Sieger gibt und mindestens 18 Löcher abgeschlossen wurden).

Wird ein Spieler nach dem Start vor Abschluss von zwei Runden disqualifiziert oder zieht sich zurĂŒck, gilt der andere Spieler als Sieger. FĂŒr den Gleichstand wird eine Quote angeboten, und im Falle eines Gleichstands gehen Wetten auf einen der beiden Spieler als Sieger verloren.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup and Any Other International Matches

Alle MĂ€rkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer und Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, werden auf das offizielle Ergebnis abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Beim Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne die Tie-Option), gelten die Dead-Heat-Regeln. Singles Matches – Endet ein einzelnes Match-Up unentschieden, werden die Wetten annulliert.

3.18.19. Golf Specials

3.18.19.1. Winning Score – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 bei Turnieren, sofern zutreffend), andernfalls werden die Wetten annulliert. Winning Margin – Basiert auf der Anzahl der SchlĂ€ge zwischen dem siegreichen Spieler und dem/den Spieler(n), der/die Zweiter wird/werden (schließt eine Quote dafĂŒr ein, dass das Turnier in ein Playoff geht). BeeintrĂ€chtigt widriges Wetter das Turnier, behĂ€lt die Abrechnung ihre GĂŒltigkeit, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.

3.18.19.2. Hole in One – Bezieht sich darauf, dass in den vorgesehenen Runden eines bestimmten Turniers ein Hole in One erzielt wird. BeeintrĂ€chtigt widriges Wetter das Turnier, behalten die Wetten ihre GĂŒltigkeit, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wird ein Hole in One erzielt, aber keine 36 Löcher gespielt, gilt die Ja-Option – To Make a Hole in One – als Sieger.

3.18.19.3. To Make/Miss Cut – Es muss ein Turnier-Cut angewendet werden, damit die Wetten ihre GĂŒltigkeit behalten. Bei einem Turnier mit einem mehrfachen Cut-System wird die Abrechnung dadurch bestimmt, ob ein Spieler in der nĂ€chsten Runde nach dem 1. offiziellen Cut spielt oder nicht. To Win/Not to Win a Major – Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Enhanced Win – Bezieht sich auf die Turnier-Outright-Wette.

3.19. Greyhound Racing

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl fĂŒr Pferde- als auch fĂŒr Windhundrennen, mit Ausnahme der FĂ€lle, in denen sie durch die nachstehenden Regeln ersetzt werden, die speziell fĂŒr Windhundrennen gelten.

3.20. Handball

3.20.1. Outright-Wetten

Outright-Wetten gelten als „all-in compete or not“ (Teilnahme oder nicht).

3.20.2. Spiel-Wetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Grundlage des Spielstands am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet, ausschließlich einer etwaigen VerlĂ€ngerung. Alle Spiel-WettmĂ€rkte basieren auf dem Ergebnis am Ende einer planmĂ€ĂŸigen Spielzeit von 60 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Werden die planmĂ€ĂŸigen 60 Minuten nicht gespielt, so sind die Wetten ungĂŒltig, mit Ausnahme von Game Props, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Die folgenden MĂ€rkte schließen fĂŒr Abrechnungszwecke VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen ein: Qualifikation, Pokalgewinn

3.20.2.3. Eine etwaige VerlĂ€ngerung wird bei keinem Markt berĂŒcksichtigt, der die „2. Halbzeit“ betrifft.

3.20.2.4. Speziell bei jedem Wettbewerb, der eine Mercy Rule (Erbarmensregel) anwendet, gelten im Falle der Anwendung einer solchen Regel in einem Spiel alle Wetten auf Grundlage des zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstands.

3.20.2.5. Wird der Spielort eines Spiels geĂ€ndert, so bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Tragen die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines aufgefĂŒhrten Spiels die Begegnung am Spielort der AuswĂ€rtsmannschaft aus, so bleiben die Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird, . andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele

Wurde das Spiel verschoben/unterbrochen oder nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, so werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels bereits endgĂŒltig feststand.

3.20.4. Halbzeit-Wetten

Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Dies schließt eine etwaige VerlĂ€ngerung aus.

3.20.5. Game Props

Alle Game Props, einschließlich der folgenden MĂ€rkte, werden ausschließlich auf Grundlage der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet und schließen eine etwaige VerlĂ€ngerung aus: Mannschaft mit der torreichsten Halbzeit/Torreichste Halbzeit/Spiel-Gesamtzahl Gerade-Ungerade/Mannschafts-Gesamtzahl Gerade-Ungerade/Siegabstand (inkl. Alternative)/Doppeltes Ergebnis (inkl. Alternative)/Race-to-MĂ€rkte/Mannschaft erzielt X Tore/Beide Mannschaften erzielen X Tore/Eine der beiden Mannschaften erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play-/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollstĂ€ndig beendet sein, damit die Wetten gĂŒltig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-/Live-SpielmĂ€rkte schließen eine etwaige VerlĂ€ngerung aus, mit Ausnahme der folgenden:

Qualifikation

Pokalgewinn

Spielsieg (inkl. VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen) – wird das Spiel in der regulĂ€ren Spielzeit entschieden, so wird dieser Markt auf Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Bei In-Play-/Live-Halbzeit-Wetten, einschließlich der folgenden MĂ€rkte, muss die betreffende Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-/Live-Halbzeit-Wetten schließen eine etwaige VerlĂ€ngerung aus. Handicap(s)/Gesamttor(e)/Ergebnis(se)/Mannschafts-Gesamtzahl(en)/Gesamtzahl Gerade-Ungerade/Siegabstand/Erstes Tor der Halbzeit/Draw-No-Bet/Doppelte Chance/Race-to-MĂ€rkte. Bei In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden MĂ€rkte, muss der betreffende 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest): Handicap(s)/Gesamttor(e)/Ergebnis(se)/Mannschafts-Gesamtzahl(en)/Gesamtzahl Gerade-Ungerade/Letztes Tor/Siegabstand/Race-to-MĂ€rkte.

3.20.7. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine VerlÀngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses.

3.21. Hockey (Nicht-Eis, einschließlich „Field“-, „Rink“- oder „Inline“-Hockey)

3.21.1. Outright-Wetten gelten als „all-in compete or not“ (Teilnahme oder nicht). Sofern zutreffend, ist die Siegerehrung fĂŒr die Abrechnung der Wetten maßgebend. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.21.2.1. Wird ein Ereignis ausgesetzt oder verschoben, so bleiben die Wetten gĂŒltig, sofern das Ereignis innerhalb von 36 Stunden am selben Spielort beendet wird.

3.21.2.2.Findet das Ereignis an einem anderen Spielort statt, so werden die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze erstattet.

3.21.2.3.Wird der Spielort eines Spiels geĂ€ndert, so bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird.

3.21.2.4.Werden die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines aufgefĂŒhrten Spiels vertauscht, so sind die auf Grundlage der ursprĂŒnglichen Auflistung platzierten Wetten ungĂŒltig.

3.21.2.5.Ein Spiel muss vollstĂ€ndig beendet sein, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.21.3.1. Bei 2-Wege-MÀrkten gelten die Push-Regeln, sofern nachstehend nicht anders angegeben. EinsÀtze auf Einzelwetten werden erstattet, und bei Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt.

3.21.3.2. Pre-Game-Wetten Alle Pre-Game-Wetten schließen eine etwaige VerlĂ€ngerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.3. In-Play-/Live-Spielwetten SCHLIESSEN VERLÄNGERUNG AUS, SOFERN NICHT ANDERS ANGEGEBEN

3.21.3.4. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine VerlÀngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses.

3.21.3.5.Spielsieg (2-Wege)/Qualifikation/Pokalgewinn/Art des Sieges/Sieger im Penaltyschießen/Mannschaft mit nĂ€chstem Penalty im Penaltyschießen – schließen VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen ein.

3.21.3.6.Sieg in der VerlĂ€ngerung – schließt nur die VerlĂ€ngerung ein und schließt ein etwaiges Penaltyschießen aus.

3.21.3.7. In-Play-/Live-Viertel-Wetten SCHLIESSEN VERLÄNGERUNG AUS.

3.21.4.1. Das betreffende Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.21.4.2.In-Play-/Live-Halbzeit-Wetten SCHLIESSEN VERLÄNGERUNG AUS

3.21.4.3. Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Halbzeit-Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.21.4.4. In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN VERLÄNGERUNG AUS

3.21.4.5.Die betreffende 10-minĂŒtige Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.22. PFERDERENNEN

Alle Rennen werden gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis bei der „weighed in“-Bekanntgabe in Übereinstimmung mit den Rennregeln abgerechnet.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele mĂŒssen am planmĂ€ĂŸigen Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit die Wetten gĂŒltig sind. Wird der Spielort eines Spiels geĂ€ndert, so bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird.

3.23.2. Tragen die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines aufgefĂŒhrten Spiels die Begegnung am Spielort der AuswĂ€rtsmannschaft aus, so bleiben die Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird, andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig.

3.23.2.1. Wird das Spiel fĂŒr einen Zeitraum von mehr als 24 Stunden verschoben, so werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Gewinnquote 1 (RĂŒckerstattung) berechnet.

3.23.2.2. Wurde das Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden ausgetragen, so werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig feststand.

3.23.2.3. Spielergebnis (regulĂ€re Spielzeit) (Early Payout) – Pre-Match-Markt

Sofern angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen ausgezahlt/berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit drei Toren in FĂŒhrung geht.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – alle MĂ€rkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.3.1. Alle Wetten schließen VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen ein, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden, so wird zum Ergebnis der Siegermannschaft sowie zur Spiel-Gesamtzahl fĂŒr Abrechnungszwecke ein Tor hinzugerechnet.

Dies gilt nicht fĂŒr MĂ€rkte, die eine etwaige VerlĂ€ngerung/ein etwaiges Penaltyschießen ausschließen.

3.23.3.2. Bei 2-Wege-MÀrkten gelten die Push-Regeln. EinsÀtze auf Einzelwetten werden erstattet, und bei Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt.

3.23.3.3. 3-Wege-MĂ€rkte werden auf Grundlage des Spielstands am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann endet das Spiel“, einem 3-Wege-Markt, der VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen einschließt.

3.23.3.4. Mannschafts-Gesamtzahl Gerade oder Ungerade – Erzielt Ihre Mannschaft kein Tor, so werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Wird es im Spiel eine VerlĂ€ngerung geben – Die VerlĂ€ngerung (sofern zutreffend) muss begonnen haben, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.23.3.6. Die folgenden MĂ€rkte schließen fĂŒr Abrechnungszwecke VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen aus:

Asian Handicap

Asian Goal Line

Draw No Bet

Puck Line (3-Wege)

Spiel-Gesamtzahl (3-Wege)

Doppelte Chance (3-Wege)

Money Line (3-Wege)

Mannschafts-Gesamtzahlen (3-Wege)

Race-to-MĂ€rkte

Gesamt-/Mannschaftstore genau

Mannschaft erzielt erstes/letztes Tor

Letztes Tor in der regulÀren Spielzeit

NĂ€chstes erzieltes Tor

Wer gewinnt die meisten Drittel

Gesamt-/Heim- und AuswÀrtstore erzielt

Drittel-Wetten

10-Minuten-MĂ€rkte In-Play/Live

3.23.3.7. Torreichstes Drittel

Torreichstes Drittel – Haben 2 oder mehr Drittel denselben Spielstand, so wird ein Unentschieden als Sieger abgerechnet.

3.23.3.8. Drittel-Wetten – Das betreffende Drittel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.23.3.9. 10-Minuten-MĂ€rkte In-Play/Live – Die betreffende 10-minĂŒtige Spieldauer, z. B. 31–40 Minuten, muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. FĂŒr Abrechnungszwecke schließt die Spieldauer 51–60 Minuten eine etwaige VerlĂ€ngerung aus.

3.23.4. Als Vereins-Freundschaftsspiele (nur regulĂ€re Spielzeit) und LĂ€nder-Freundschaftsspiele (nur regulĂ€re Spielzeit) aufgefĂŒhrte Spiele – alle MĂ€rkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden auf Grundlage des Spielstands am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet, ausschließlich einer etwaigen VerlĂ€ngerung, sofern nachstehend nicht anders angegeben.

3.23.4.2. Spiel-Gesamtzahl Gerade oder Ungerade – Gibt es keinen Spielstand, so werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Mannschafts-Gesamtzahl Gerade oder Ungerade – Erzielt Ihre Mannschaft kein Tor, so werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden MĂ€rkte schließen fĂŒr Abrechnungszwecke VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen ein:

Spielsieg (einschließlich VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen)

Pokalgewinn

Qualifikation

Wann endet das Spiel

Sieger im Penaltyschießen

Korrektes Ergebnis im Penaltyschießen

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Match-up-Wetten richtet sich nach den Platzierungen in der offiziellen Endrangliste zum Abschluss des angegebenen Turniers. Sind die Mannschaften weiterhin gleich platziert, so sind die Wetten ungĂŒltig.

3.23.4.6. Bester Turnier-/MannschaftstorschĂŒtze – Der Spieler, der wĂ€hrend des Wettbewerbs die meisten Tore erzielt, gilt als Sieger. All-in, Teilnahme oder nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe – Die Mannschaft, die aus der Vorrunde in die Qualifikationsrunde vordringt, gilt als Sieger.

3.23.5. Spielerstatistiken

Es können MĂ€rkte angeboten werden. UnabhĂ€ngig von Land und Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Grundlage der Ergebnisse in der regulĂ€ren Spielzeit berechnet, ausschließlich des Ergebnisses der VerlĂ€ngerung und des Penaltyschießens. Hat ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen, so sind die Wetten auf diesen Spieler ungĂŒltig/werden erstattet.

3.23.6. MĂ€rkte zur Anzahl der Strafen im Spiel

3.23.6.1. FĂŒr die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Strafen es im betreffenden Drittel oder Spiel geben wird, zĂ€hlt jede 2-Minuten-Strafe als 1. Eine doppelte kleine Strafe (Double Minor) (2 + 2 Minuten) zĂ€hlt als 2 Strafen von jeweils 2 Minuten Dauer.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn des Drittels erfolgen, beziehen sich auf das vorherige Drittel. Strafen, die am Ende des Spiels verhÀngt werden, gehören ebenfalls zum vorherigen Drittel (dem 3. Drittel oder der VerlÀngerung).

3.23.6.3. Verzögerte Strafen, die aufgrund eines erzielten Tores nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezĂ€hlt, unabhĂ€ngig davon, ob sie im offiziellen Spielprotokoll aufgefĂŒhrt wurden oder nicht.

3.23.7. TorschĂŒtzen-MĂ€rkte (Erster/Letzter/Beliebiger)

Sagen Sie den Namen des SchĂŒtzen des ersten/letzten Tores voraus oder den eines Spielers, der zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel ein Tor erzielt. Wetten auf einen Spieler, der in irgendeiner Form am betreffenden Spiel teilnimmt, sind gĂŒltig.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1\. NHL regulĂ€re Saison Punkte/Match-ups/Siege – Die Mannschaft muss mindestens 80 Spiele der regulĂ€ren Saison absolvieren, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.23.8.2. NHL Conference-Sieg – Die Mannschaft, die in das Stanley-Cup-Finale vordringt, gilt als Sieger.

3.23.9. Outright-/Conference-/Divisional-Wetten

Alle Wetten bleiben unabhĂ€ngig von einem Umzug der Mannschaft, einer NamensĂ€nderung der Mannschaft oder der SaisonlĂ€nge gĂŒltig.

3.23.10. Serien-Wetten

Wetten sind ungĂŒltig, wenn die satzungsgemĂ€ĂŸe Anzahl von Spielen (gemĂ€ĂŸ den jeweiligen DachverbĂ€nden) nicht absolviert oder geĂ€ndert wird.

3.24. Motorsport (Autos)

3.24.1. F1/Formel-1-Rennen

Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), des Dachverbands des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursweltmeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird darauf bewertet, der beste Fahrer ĂŒber die Formel-1-Saison hinweg zu sein, in Übereinstimmung mit den Platzierungen der Fahrer-/Konstrukteursweltmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln. Es können Each-Way-Bedingungen gelten.

3.24.3. Spiel-Wetten/Gruppen-Wetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können fĂŒr Wettzwecke gepaart/in eine Gruppe eingeteilt werden, und es werden Quoten darauf angeboten, welcher von ihnen in den Platzierungen der Fahrer-/Konstrukteursweltmeisterschaft, wie von der FIA festgelegt und in Übereinstimmung mit ihren offiziellen Regeln, eine höhere Position erreicht. Es mĂŒssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.24.4. Wetten auf einzelne Grand Prix

Alle Fahrer, die die EinfĂŒhrungsrunde beginnen, gelten als Teilnehmer. Die PodiumsplĂ€tze werden fĂŒr Wettzwecke zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes herangezogen.

3.24.5. QualifikationsmÀrkte

FĂŒr die Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen. FĂŒr „Schnellster Qualifikant“ zĂ€hlen die in der dritten Phase erfassten Zeiten. Findet die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht statt, so rechnen wir auf Grundlage der von der FIA gebildeten offiziellen Startaufstellung ab. Startplatzstrafen / nachtrĂ€gliche Disqualifikationen gelten nicht fĂŒr Abrechnungszwecke. Qualifikationszeitstrafen (wie von der FIA festgelegt) gelten hingegen. Fahrer mĂŒssen die erste Phase der Qualifikation beginnen, damit die Wetten gĂŒltig sind. FĂŒr „Schnellster in den Qualifikationssitzungen 1 und 2“ mĂŒssen die Fahrer die betreffende Phase der Qualifikation beginnen, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.24.6. Start des Rennens

Der Start eines jeden Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der EinfĂŒhrungsrunde.

3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die das Rennen beenden/Letzter im Ziel/Klassifiziert werden/Das Rennen nicht beenden/Beide Autos werden klassifiziert

Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Rundenzahl absolviert haben (abgerundet auf die nĂ€chste ganze Rundenzahl), gelten in Übereinstimmung mit der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung als Finisher.

3.24.8. Im Ziel in den Punkten/Podiumsplatzierung

Das fĂŒr die Abrechnung maßgebliche Ergebnis ist das zum Zeitpunkt der Siegerehrung. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.24.9. Höchste Zielplatzierung/Rennen-Match-up

Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, so gilt der Fahrer mit den meisten absolvierten Runden als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, so werden die Wetten auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.10. Zielplatzierungs-MĂ€rkte

Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, so gilt der Fahrer mit den meisten absolvierten Runden als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, so werden die Wetten auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.11. Rennen-Spiel-Wetten

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.12. Siegerauto

Alle Autos gelten als Teilnehmer. Die PodiumsplĂ€tze werden fĂŒr Wettzwecke zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes herangezogen.

3.24.13. Siegabstand/Qualifikations-Siegabstand

Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.14. Schnellste Runde

Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung fĂŒr das Rennen herangezogen.

3.24.15. Wird es wÀhrend des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?

Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car wĂ€hrend eines bestimmten Rennens vor dem fĂŒhrenden Auto fĂ€hrt. Sollte das Rennen unter dem Safety Car starten, so werden alle Wetten zum Safety-Car-Markt als Ja abgerechnet. Endet das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen, das Safety Car hat es jedoch nicht geschafft, sich vor das fĂŒhrende Auto zu setzen, so wird dieser Markt als Ja abgerechnet. Virtual-Safety-Car-Phasen zĂ€hlen nicht.

3.24.16. Virtual Safety Car wÀhrend des Rennens

Eine Virtual-Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass alle Autos auf ein festgelegtes Tempolimit verlangsamt werden, um die Strecke fĂŒr die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Anders als beim normalen Safety-Car-Verfahren fĂŒhrt kein tatsĂ€chliches Auto die Autos an, sondern die Fahrer sehen VSC-Meldungen rund um die Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.

Sollte das Rennen unter einer Virtual-Safety-Car-Bedingung starten oder enden, so wird der Markt als Ja abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zĂ€hlen fĂŒr die Zwecke dieses Marktes nicht.

3.24.17. Rennen-Gruppen-Wetten

Sieger ist der Fahrer mit der höchsten Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Werden alle Fahrer der Gruppe nicht klassifiziert, so gilt der Fahrer mit den meisten absolvierten Runden als Sieger. Werden alle Fahrer der Gruppe nicht klassifiziert und sind zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausgeschieden, so gelten die Dead-Heat-Regeln. Fahrer werden ausschließlich fĂŒr Wettzwecke gruppiert. Es gelten Nichtteilnehmer-AbzĂŒge in Übereinstimmung mit Regel 4 (AbzĂŒge). Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.18. Erster Fahrer/erstes Auto, das ausscheidet (EinfĂŒhrungsrunde zĂ€hlt)

Der Fahrer muss die 1. EinfĂŒhrungsrunde beginnen. Die Abrechnung der Wette richtet sich danach, in welcher Rundenzahl ein Auto ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausscheiden, so gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.19. Erstes Konstrukteur-Ausscheiden (EinfĂŒhrungsrunde zĂ€hlt)

Wetten sind gĂŒltig, sobald die 1. EinfĂŒhrungsrunde beginnt. Sieger ist der Konstrukteur des ersten ausscheidenden Autos. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausscheiden, so gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.20. Erste-Runde-MĂ€rkte

Wetten werden auf Grundlage der ersten abgeschlossenen Runde des ursprĂŒnglichen Rennstarts abgerechnet. Etwaige offizielle Neustarts bleiben unberĂŒcksichtigt, es sei denn, im ursprĂŒnglichen Rennen wird die erste Runde nicht vollstĂ€ndig abgeschlossen. In diesem Fall werden die Wetten auf Grundlage der ersten vollstĂ€ndig abgeschlossenen Runde abgerechnet.

3.24.21. FĂŒhrender nach 1 Runde

FĂŒr Abrechnungszwecke gilt als Sieger der Fahrer, der das Rennen anfĂŒhrt, wenn er nach einer klassifizierten Rennrunde (EinfĂŒhrungsrunde nicht eingeschlossen) die Start-/Ziellinie ĂŒberquert. Wird eine Runde nicht vollstĂ€ndig abgeschlossen, so sind alle Wetten ungĂŒltig.

3.24.22. FĂŒhrender nach festgelegten Runden

FĂŒr Abrechnungszwecke gilt als Sieger der Fahrer, der das Rennen anfĂŒhrt, wenn er nach der festgelegten Rennrunde gemĂ€ĂŸ dem offiziellen FIA-Race-Lap-Chart die Start-/Ziellinie ĂŒberquert. Wird die festgelegte Rundenzahl nicht vollstĂ€ndig abgeschlossen, so sind alle Wetten ungĂŒltig.

3.25. NASCAR-/BUSCH-RENNEN

3.25.1. Outright-Rennen-Wetten

Das Field schließt jeden nicht aufgefĂŒhrten Fahrer ein. Fahrer, die sich nicht fĂŒr das Rennen qualifizieren, gelten als ungĂŒltig/no action. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der planmĂ€ĂŸigen Startzeit ausgetragen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt fĂŒr Wettzwecke als Sieger des Rennens (dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Rennfahrer-Match-ups

3.25.2.1. Alle Match-ups werden gemĂ€ĂŸ dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Beendet ein Fahrer das Rennen nicht, so wird der andere Fahrer zum Sieger erklĂ€rt. Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, so bestimmt die Anzahl der vollstĂ€ndig absolvierten Runden das Ergebnis. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, so bestimmt die von der zustĂ€ndigen Behörde zugewiesene offizielle Platzierung das Ergebnis.

3.25.2.2. Beide genannten Fahrer mĂŒssen das Rennen beginnen (z. B. die Startlinie ĂŒberqueren), damit die Wetten gĂŒltig sind. Wird ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt, so sind alle Match-ups ungĂŒltig. Wird ein Fahrer wĂ€hrend des Rennens ersetzt, so bleiben die Wetten auf seinen Ersatz gĂŒltig.

3.25.3. Rennen-Props

Rennwetten (Race Props) werden auf Grundlage der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.

3.26. CART- UND INDY-RENNEN

3.26.1. Outright-Rennwetten

Das Teilnehmerfeld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgefĂŒhrt ist. Fahrer, die sich nicht fĂŒr das Rennen qualifizieren, gelten als no action/ungĂŒltig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der planmĂ€ĂŸigen Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten gĂŒltig sind/zĂ€hlen. Der Sieger, wie von der offiziellen Regulierungsstelle des Rennens festgelegt, gilt fĂŒr Wett-/Setzzwecke als Sieger des Rennens. Dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

3.27. TOURENWAGEN

3.27.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung der jeweils zustÀndigen Regulierungsstelle zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet. Dies wird durch nachtrÀgliche Untersuchungen nicht beeinflusst. Hinsichtlich der Wettabrechnung bei bestimmten MÀrkten beachten Sie bitte die oben genannten Formel-1-Regeln.

3.27.2. Fahrermeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird mit einer Quote als bester Fahrer ĂŒber die jeweilige Tourenwagen-Saison gemĂ€ĂŸ dem Stand der Fahrermeisterschaft und den von der Regulierungsstelle festgelegten Regeln bepreist.

3.27.3. Einzelrennwetten

Alle Fahrer, die die EinfĂŒhrungsrunde starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplatzierungen werden zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes fĂŒr Wettzwecke verwendet.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, der Regulierungsstelle des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet. Dies wird durch nachtrÀgliche Untersuchungen nicht beeinflusst. Hinsichtlich der Wettabrechnung bei bestimmten MÀrkten beachten Sie bitte die oben genannten Formel-1-Regeln.

3.29. RALLYE

3.29.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung, wie von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt, abgerechnet und werden durch nachtrÀgliche Untersuchungen nicht beeinflusst.

3.30. MOTORRÄDER

3.30.1. FĂŒr alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen maßgeblich. NachtrĂ€gliche Änderungen und Disqualifikationen zĂ€hlen fĂŒr Wettzwecke nicht.

3.30.2. Einzelrennwetten

Alle Fahrer, die zum Start der EinfĂŒhrungsrunde bereitstehen, zĂ€hlen als Teilnehmer.

3.30.3. Match-Wetten

Beide mĂŒssen starten, damit die Wetten gĂŒltig sind. Wenn beide in derselben Runde ausfallen, sind die Wetten ungĂŒltig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, gilt als Sieger des Matches.

3.30.4. Erste-Runde-Wetten

Wetten werden auf Grundlage der ersten abgeschlossenen Runde des ursprĂŒnglichen Rennens abgerechnet. Etwaige offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprĂŒngliche erste Runde wird nicht vollstĂ€ndig abgeschlossen. In diesem Fall werden die Wetten auf Grundlage der ersten vollstĂ€ndig abgeschlossenen Runde abgerechnet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle genannten Fahrer mĂŒssen starten, damit die Wetten gĂŒltig sind, andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert, bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Werden Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines aufgefĂŒhrten Spiels vertauscht, so sind auf Grundlage der ursprĂŒnglichen Auflistung platzierte Wetten ungĂŒltig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollstĂ€ndig abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei 2-Way-MĂ€rkten gelten Push-/UngĂŒltig-Regeln, sofern nachstehend nicht anders angegeben. EinsĂ€tze bei Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet, und bei Kombinationswetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.31.2. Vorspielwetten

Alle Vorspielwetten schließen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.

3.31.3. In-Play/Live-Spielwetten

SCHLIESSEN die VerlĂ€ngerung AUS, sofern nicht anders angegeben. In-Play/Live-Viertel-/Halbzeit-Wetten SCHLIESSEN die VerlĂ€ngerung AUS. Das festgelegte Viertel/die festgelegte Halbzeit muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.32. OLYMPISCHE SPIELE

3.32.1. Alle Wetten in Bezug auf Podiums-/Medaillenwetten basieren auf der offiziellen Podiums-Zielreihenfolge.

3.32.2. Etwaige nachtrĂ€gliche Disqualifikationen zĂ€hlen fĂŒr Wettzwecke nicht.

3.32.3. FĂŒr allgemeine Regeln bei Wetten auf Sportart-fĂŒr-Sportart-Basis gelten, soweit anwendbar, die normalen Sportwettenregeln fĂŒr die jeweilige Sportart.

3.33. BILLARD (POOL)

3.33.1. Outright-Wetten

Alle Teilnehmer eines Turniers werden mit einer Quote auf den direkten Turniersieg bepreist. Nichtstarter keine Wette. Outright-MÀrkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.33.2. Match-Wetten

Falls ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, gilt der Spieler, der in die nĂ€chste Runde vordringt, oder der Spieler, dem der Sieg (Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb zugesprochen wird, fĂŒr Abrechnungszwecke als Sieger.

3.33.3. Handicap-/Gesamt-Rack-Wetten

Wird die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Match nicht abgeschlossen, so sind alle Wetten ungĂŒltig. Falls ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.34. Rugby League

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Grundlage von 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt etwaige Nachspielzeit ein. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenĂŒber dem angekĂŒndigten Gegner sind alle Wetten fĂŒr dieses Spiel ungĂŒltig.

3.34.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert, bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Werden Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines aufgefĂŒhrten Spiels vertauscht, so sind auf Grundlage der ursprĂŒnglichen Auflistung platzierte Wetten ungĂŒltig.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Wird ein Spiel fĂŒr mehr als 24 Stunden unterbrochen, sind alle Wetten rĂŒckerstattungsfĂ€hig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig feststand.

Wird die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten der RĂŒckerstattung. Ausnahme: Wurde ein Spiel neu angesetzt und ein neues Spieldatum sowie eine neue Spielzeit unmittelbar festgelegt, wonach das Spiel innerhalb derselben Spielwoche wie zuvor geplant ausgetragen wird (Montag bis Sonntag, GMT), bleiben alle Wetten auf dieses Spiel in Kraft.

3.34.4. Outright-Wetten

3.34.1.\ Nur regulĂ€re Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des planmĂ€ĂŸigen Spielprogramms bestimmt die Platzierungen, ohne BerĂŒcksichtigung von Playoffs oder nachtrĂ€glichen Untersuchungen (und möglichen PunktabzĂŒgen) durch die jeweiligen Ligen.

3.34.2. Als Letzter platziert – Wird auf Grundlage der Mannschaft abgerechnet, die nach Abschluss der regulĂ€ren Saison den letzten Platz der festgelegten Liga belegt. Absteigen – Wird ein solcher Markt angeboten, basiert die Abrechnung auf den Regeln der jeweiligen Liga.

3.34.5. Match-Wetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Way-MĂ€rkten sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungĂŒltig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Way/Alternative Gesamtpunkte 2-Way/Mannschaftsgesamtpunkte 2-Way

Liegen die Ergebnisse gleichauf mit den genommenen Gesamtpunkten, sind die Wetten ungĂŒltig.

3.34.5.3. Spiel- und Mannschaftsgesamtwerte/Alternative Gesamtwerte (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Way-MĂ€rkten sind die Wetten ungĂŒltig, wenn die Ergebnisse gleichauf mit den genommenen Gesamtpunkten liegen.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungĂŒltig/Push/zurĂŒckerstattet abgerechnet.

3.34.5.4.2. Match-Sieger

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurĂŒckerstattet, es sei denn, es gibt eine VerlĂ€ngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in welchem Fall die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses gĂŒltig sind.

3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet

Endet die 1./2. Halbzeit eines festgelegten Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungĂŒltig/Push/zurĂŒckerstattet abgerechnet.

3.34.5.6. NĂ€chster Versuch (Try) 2-Way

Wird kein nĂ€chster Versuch (Try) erzielt, sind die Wetten ungĂŒltig.

3.34.5.7. Gesamtversuche/Mannschaftsgesamtversuche/Meiste-Versuche-MĂ€rkte (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Way-MĂ€rkten sind die Wetten ungĂŒltig, wenn die Ergebnisse gleichauf mit der genommenen Quote liegen. FĂŒr diese MĂ€rkte schließen Versuche (Tries) den Straftry (Penalty Try) ein.

3.34.5.8. Erster Scoring Play/Erster Scoring Play der Mannschaft/Erster Scoring Play 2. Halbzeit/Zuerst punkten (2. Halbzeit)/Mannschaft punktet zuerst/Mannschaft erzielt 1. Versuch/Letzter Scoring Play der 1. Halbzeit/Letzter Scoring Play des Spiels/Mannschaft punktet zuletzt/Mannschaft erzielt letzten Versuch/Zeitpunkt des 1. Versuchs/Mannschaftszeitpunkt des 1. Versuchs

FĂŒr alle diese MĂ€rkte schließt Versuch (Try) den Straftry ein. FĂŒr alle Scoring-Play-MĂ€rkte zĂ€hlen Erhöhungen (Conversions) nicht.

3.34.5.9. Zuerst punktende Mannschaft gewinnt das Spiel

Schließt die VerlĂ€ngerung ein, falls gespielt.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des festgelegten Spiels zur Halbzeit und bei Spielende voraus.

3.34.5.11. Siegmarge einschließlich Exakt und Alternative

FĂŒr Abrechnungszwecke wird die Marge bei Spielende verwendet (eine Unentschieden-Option ist verfĂŒgbar).

3.34.5.12. Race-to-MĂ€rkte

Sagen Sie die Mannschaft voraus, die zuerst eine festgelegte Punktzahl erreicht (Keine ist eine verfĂŒgbare Option).

3.34.5.13. Halbzeitwetten

MĂ€rkte der 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. MĂ€rkte der 2. Halbzeit werden am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet und schließen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt.

3.34.6. Sonstige MĂ€rkte

3.34.6.1. In-Play Live Sieg in der VerlÀngerung/Qualifizieren/TrophÀe heben

Wo angeboten, werden alle MĂ€rkte einschließlich aller VerlĂ€ngerungsphasen abgerechnet, falls gespielt.

3.34.6.2. In-Play Live Halbzeitwetten

Bei In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die festgelegte Halbzeit abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind (es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes steht bereits fest). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt, und falls 2-Way-HalbzeitmĂ€rkte unentschieden enden, werden die Wetten als ungĂŒltig/Push/zurĂŒckerstattet abgerechnet.

3.34.6.3. Mannschaftsgesamtversuche

Straftrys zĂ€hlen. Wetten sind nur auf Grundlage der regulĂ€ren Spielzeit gĂŒltig.

3.34.6.4. Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten/Beide Halbzeiten gewinnen/Mannschaft gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Beide Halbzeiten mĂŒssen abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.34.6.5. Wird eine/irgendeine Mannschaft 3 unbeantwortete Versuche erzielen?

3.34.6.5.1. Eine/irgendeine Mannschaft muss im Spiel 3 Versuche erzielen, ohne dass der Gegner zwischenzeitlich einen Versuch erzielt. Straftrys zĂ€hlen. Alle anderen MĂ€rkte, die von unvollstĂ€ndigen TurnierplĂ€nen betroffen sind, sind ungĂŒltig. Ausgenommen sind MĂ€rkte, die bereits feststehen.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy – Gilt fĂŒr das Finale des Rugby League Challenge Cup. Der Spieler des Spiels wird am Ende des Spiels bestimmt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. FĂŒr jeden am Spiel teilnehmenden Spieler werden Quoten angeboten.

3.34.7. Rugby League Nines

Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-League-Nines-Match-Wetten auf Grundlage der regulĂ€ren Spielzeit des jeweiligen Turniers abgerechnet und schließen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Grundlage von 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt etwaige Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Sevens- und Rugby-Tens-Match-Wetten auf Grundlage der regulĂ€ren Spielzeit des jeweiligen Turniers abgerechnet und schließen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenĂŒber dem angekĂŒndigten Gegner sind alle Wetten fĂŒr dieses Spiel ungĂŒltig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Wird ein Spiel fĂŒr mehr als 24 Stunden unterbrochen, sind alle Wetten rĂŒckerstattungsfĂ€hig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig feststand.

Wird die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten der RĂŒckerstattung. Ausnahme: Wurde ein Spiel neu angesetzt und ein neues Spieldatum sowie eine neue Spielzeit unmittelbar festgelegt, wonach das Spiel innerhalb derselben Spielwoche wie zuvor geplant ausgetragen wird (Montag bis Sonntag, GMT), bleiben alle Wetten auf dieses Spiel in Kraft.

3.35.3. Match-Wetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/ZusĂ€tzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Spiel- und Mannschaftsgesamtwerte/Alternative Gesamtwerte (einschließlich In-Play/Live)

FĂŒr 2-Way-MĂ€rkte gelten UngĂŒltig-/Push-/RĂŒckerstattungsregeln. Bei 3-Way-MĂ€rkten mit einem möglichen Unentschieden wird eine Option als Gewinner berechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte Gerade/Ungerade und Mannschaftsgesamtpunkte Gerade/Ungerade

Null zĂ€hlt fĂŒr Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungĂŒltig/Push/zurĂŒckerstattet abgerechnet.

3.35.3.3.2. Match-Sieger

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurĂŒckerstattet, es sei denn, es gibt eine VerlĂ€ngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in welchem Fall die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses gĂŒltig sind.

3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet

Endet die 1./2. Halbzeit eines festgelegten Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungĂŒltig/Push/zurĂŒckerstattet abgerechnet.

3.35.3.5. NĂ€chster Versuch (Try) 2-Way

Wird kein nĂ€chster Versuch (Try) erzielt, sind die Wetten ungĂŒltig.

3.35.3.6. Gesamtversuche/Mannschaftsgesamtversuche/Meiste-Versuche-MĂ€rkte (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Way-MĂ€rkten sind die Wetten ungĂŒltig, wenn die Ergebnisse gleichauf mit der genommenen Quote liegen. FĂŒr diese MĂ€rkte schließt Versuch (Try) den Straftry ein.

3.35.3.7. Mannschaftsgesamtwerte Gerade/Ungerade 2-Way

Null zĂ€hlt fĂŒr Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.8. Erster Scoring Play/Erster Scoring Play der Mannschaft/Erster Scoring Play 2. Halbzeit/Zuerst punkten (2. Halbzeit)/Mannschaft punktet zuerst/Mannschaft erzielt ersten Versuch/Letzter Scoring Play der ersten Halbzeit/Letzter Scoring Play des Spiels/Mannschaft punktet zuletzt/Mannschaft erzielt letzten Versuch

FĂŒr alle diese MĂ€rkte schließt Versuch (Try) den Straftry ein. FĂŒr alle Scoring-Play-MĂ€rkte zĂ€hlen Erhöhungen (Conversions) nicht.

3.35.3.9. Ersten Versuch erzielen/Ergebnis der 1. Halbzeit

Sagen Sie die Mannschaft voraus, die den ersten Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. FĂŒr Kein VersuchsschĂŒtze kann eine Quote angeboten werden. FĂŒr diesen Markt schließt Versuch (Try) den Straftry ein.

3.35.3.10. Mannschaft punktet zuerst und Spielergebnis

Sagen Sie die Mannschaft voraus, die zuerst punktet, kombiniert mit dem Spielergebnis, unter Ausschluss der VerlÀngerung, falls gespielt.

3.35.3.11. Punktreichste Halbzeit/Mannschaft mit der punktreichsten Halbzeit

Der Gesamtwert der zweiten Halbzeit schließt die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt. Das Unentschieden ist eine Option.

3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des festgelegten Spiels zur Halbzeit und bei Spielende voraus.

3.35.3.13. Siegmarge inkl. Exakt und Alternative

FĂŒr Abrechnungszwecke wird die Marge bei Spielende verwendet (eine Unentschieden-Option ist verfĂŒgbar).

3.35.3.14. Race-to-MĂ€rkte

Sagen Sie die Mannschaft voraus, die zuerst eine festgelegte Punktzahl erreicht (eine Keine-Option ist verfĂŒgbar).

3.35.4. Halbzeitwetten

MĂ€rkte der 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. MĂ€rkte der 2. Halbzeit werden am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet und schließen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt. Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes steht bereits fest.

3.35.5. Spielausgang (4-Way)/Sieg in der VerlÀngerung/TrophÀe heben/Qualifizieren/Spiel geht in die VerlÀngerung

Die Abrechnung schließt VerlĂ€ngerung/Sudden Death und Kickspiel ein, falls gespielt.

3.35.6. In-Play/Live Halbzeitwetten

Bei In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die festgelegte Halbzeit abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind (es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes steht bereits fest). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt.

3.35.6.1. Mannschaft erzielt ersten/letzten Versuch

Der Markt schließt die Option Kein Versuch erzielt ein.

3.35.6.2. Mannschaft punktet zuerst/zuletzt

Schließt die VerlĂ€ngerung ein, falls gespielt.

3.35.6.3. Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten/Beide Halbzeiten gewinnen/Mannschaft gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Beide Halbzeiten mĂŒssen abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig sind.

3.35.7. Erster/Letzter/Jederzeit-VersuchsschĂŒtze-MĂ€rkte

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungĂŒltig/werden zurĂŒckerstattet.

3.35.7.1. Erster VersuchsschĂŒtze

Betritt Ihr Spieler das Spielfeld, nachdem bereits ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungĂŒltig/wird zurĂŒckerstattet. Hat Ihr Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem Erzielen des ersten Versuchs das Spielfeld betreten, bleibt Ihre Wette gĂŒltig. Der Straftry zĂ€hlt fĂŒr diesen Markt nicht. Ist der erste Versuch ein Straftry, gilt der SchĂŒtze des zweiten Versuchs fĂŒr Abrechnungs-/Berechnungszwecke als Gewinner.

3.35.7.2. Letzter VersuchsschĂŒtze

Wetten bleiben fĂŒr Zwecke des letzten VersuchsschĂŒtzen fĂŒr Spieler gĂŒltig, die in irgendeiner Weise am Spiel teilnehmen. Ist der letzte Versuch ein Straftry, werden die Wetten auf Grundlage des vorherigen VersuchsschĂŒtzen abgerechnet.

3.35.7.3. Jederzeit-VersuchsschĂŒtze (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten bleiben fĂŒr Spieler gĂŒltig, die in IRGENDEINER Weise am Spiel teilnehmen. Wetten auf Spieler in einem Spiel, das nicht abgeschlossen wird, sind ungĂŒltig/werden zurĂŒckerstattet, ausgenommen solche, deren Ergebnis bereits feststeht (d. h. bereits einen Versuch erzielt haben).

3.35.8. Outright-Wetten

3.35.8.1. Nur regulĂ€re Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des planmĂ€ĂŸigen Spielprogramms bestimmt die Platzierungen, ohne BerĂŒcksichtigung von Playoffs oder nachtrĂ€glichen Untersuchungen (und möglichen PunktabzĂŒgen) durch die jeweiligen Ligen.

3.35.8.2. Als Letzter platziert – Wird auf Grundlage der Mannschaft abgerechnet, die nach Abschluss der regulĂ€ren Saison den letzten Platz der festgelegten Liga belegt.

3.35.8.3.Absteigen – Wird dieser Markt angeboten, basiert die Abrechnung auf den Regeln der jeweiligen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Bester VersuchsschĂŒtze – Wird nur auf Grundlage der regulĂ€ren Saison abgerechnet (Playoffs zĂ€hlen nicht).

3.35.9.2.Als Letzter platziert – Wird auf Grundlage der Mannschaft abgerechnet, die die Tabelle als Letzte abschließt (unabhĂ€ngig davon, ob sie absteigt oder nicht).

3.35.9.3.Alle anderen MĂ€rkte, die von unvollstĂ€ndigen TurnierplĂ€nen betroffen sind, sind ungĂŒltig. Ausgenommen sind MĂ€rkte, die bereits feststehen.

3.35.10. Rugby-Specials

3.35.10.1. Erreichen zwei oder mehr Mannschaften dieselbe Phase des Wettbewerbs, gelten die Dead-Heat-Regeln. FĂŒr MĂ€rkte im Zusammenhang mit „Gesamt-/Spiel-/Mannschaftsversuch“ zĂ€hlen Straftrys fĂŒr Abrechnungszwecke.

3.35.10.2. Schließen zwei Mannschaften, soweit zutreffend, gemeinsam an der Spitze einer bestimmten Liga/Gruppe ab, bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln den Gewinner fĂŒr Abrechnungszwecke.

3.35.10.3.Alle anderen MĂ€rkte, die von unvollstĂ€ndigen TurnierplĂ€nen betroffen sind, sind ungĂŒltig. Ausgenommen sind MĂ€rkte, die bereits feststehen.

3.36. Snooker

3.36.1. Outright-Wetten

Nichtstarter ohne Wette - Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf einen Spieler platziert werden, der an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnimmt, sich aber nicht fĂŒr das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten gelten zu Abrechnungszwecken als Verlierer. Alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers werden mit Quoten versehen, das Turnier direkt zu gewinnen. Outright-MĂ€rkte können einer Regel 4 (AbzĂŒge) unterliegen.

3.36.2. Spielwetten

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt zu Abrechnungszwecken der Spieler als Gewinner, der in die nĂ€chste Runde vorrĂŒckt oder dem der Sieg zugesprochen wird.

Falls ein Spiel fĂŒr mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt wird, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel eine gewinnende Live-Gewinnquote in Höhe von "1", es sei denn, die Ergebnisse der Wetten wurden zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung bereits ermittelt. Wird es innerhalb von 24 Stunden gespielt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.

3.36.2.1. Erste regelkonform versenkte Farbe/Erste versenkte Kugel/Letzte versenkte Kugel (ausgenommen Free Ball)

Im Falle eines Re-Racks zĂ€hlt zu Abrechnungszwecken der ursprĂŒngliche Frame, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde. FoulstĂ¶ĂŸe werden bei den Wetten nicht berĂŒcksichtigt.

3.36.2.2. Punkte des Spielers im ersten Frame gerade/ungerade

Zu Abrechnungszwecken zÀhlt null als gerade.

3.36.2.3. FĂŒhrender nach den ersten 4 Frames/Stand nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames mĂŒssen beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.2.4. Höchstes Break im Spiel

Im Falle eines Re-Racks bestimmt nur das höchste Break im offiziell zĂ€hlenden Frame die Abrechnung. Es gelten die Regeln fĂŒr totes Rennen. Falls die festgelegte Anzahl an Frames in einem Spiel nicht beendet, geĂ€ndert oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweichend ist, werden Wetten annulliert.

3.36.2.5. Gesamtzahl der Frames im Spiel gerade/ungerade

Falls die festgelegte Anzahl an Frames in einem Spiel nicht beendet, geÀndert oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweichend ist, werden Wetten annulliert.

3.36.2.6. Session-Wetten (Pre-Match und Live/In-Play)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine festgelegte Anzahl an Frames - wie auf jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw., und werden anhand der Ergebnisse abgerechnet, die sich auf das angegebene Frame-Band beziehen. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.2.6.2. Falls das Spiel wĂ€hrend der Session auf natĂŒrliche Weise endet, bleiben Wetten bestehen (z. B. gewinnt ein Spieler 10-2; Wetten auf die Frames 10-13 werden anhand der Ergebnisse der Frames 10-12 abgerechnet). FĂŒr die folgenden Mini-Session-MĂ€rkte gilt: Im Falle eines Abbruchs, RĂŒcktritts oder einer Disqualifikation werden Wetten annulliert, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, den/die Frame(s) und/oder das Spiel bis zu seinem natĂŒrlichen Abschluss zu spielen, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier

Es gelten die Regeln fĂŒr totes Rennen.

3.36.2.8. 147er-Break in einem Spiel/Gesamt 50+ Breaks im Spiel

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden Wetten annulliert, es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes ist bereits bestimmt.

3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr in Frame 1/Ein Century-Break in Frame 1

Falls der erste Frame nicht beendet wird, werden Wetten annulliert, es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes ist bereits bestimmt.

3.36.2.10. Race auf 3,4,5 Frames

Der betreffende Frame muss beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.2.11. Individuelles höchstes Break (Spiel/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Frame/ein Spiel beenden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Spiel

Falls die festgelegte Anzahl an Frames in einem Spiel nicht beendet wird, werden Wetten annulliert, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Spiel bis zu seinem natĂŒrlichen Abschluss zu spielen, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Spielwetten

Wo ĂŒberarbeitete Spielwetten angeboten werden (zwischen Sessions), muss ein Frame der folgenden Session beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.4. NationalitÀt des Siegers

Wetten bleiben unabhĂ€ngig von RĂŒckzĂŒgen bestehen.

3.36.5. Phase des Ausscheidens

Der Spieler muss einen Stoß im Turnier spielen, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.6. Live/In-Play

3.36.6.1. Erste regelkonform versenkte Farbe im Frame/Erste versenkte Farbe im nÀchsten Frame (ausgenommen Free Ball)

Im Falle eines Re-Racks zĂ€hlt zu Abrechnungszwecken der ursprĂŒngliche Frame, sofern eine Farbe versenkt wurde. FoulstĂ¶ĂŸe werden bei den Wetten nicht berĂŒcksichtigt.

3.36.6.2. Spieler versenkt die erste Kugel/Erste versenkte Kugel im nÀchsten Frame

Im Falle eines Re-Racks zĂ€hlt zu Abrechnungszwecken der ursprĂŒngliche Frame, sofern eine Kugel versenkt wurde. FoulstĂ¶ĂŸe werden bei den Wetten nicht berĂŒcksichtigt.

3.36.6.3. MÀrkte zum nÀchsten Frame

Falls der benannte Frame nicht gespielt wird, werden Wetten annulliert.

3.36.6.4. NÀchster Frame/NÀchster Frame Handicap (Punkte)/Sieger des aktuellen Frames/Siegmarge des nÀchsten Frames

Falls ein Frame beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert. Im Falle eines Re-Racks bleiben Wetten bestehen.

3.36.6.5. Gesamtpunkte des nÀchsten Frames/Höchstes Break des nÀchsten Frames

Falls ein Frame beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Im Falle eines Re-Racks bleiben Wetten bestehen.

3.36.7. Live/In-Play Mini-Session

3.36.7.1. Sieger - Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Session voraus

3.36.7.2.Handicap - Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps voraus

3.36.7.3. Stand - Sagen Sie den Spielstand nach der angegebenen Mini-Session voraus.

3.37. Speedway

3.37.1. Team-/Vereins-Speedway

Pre-Game - Falls das Spiel vor dem vollstĂ€ndigen Abschluss der Veranstaltung abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen, sofern der Verlauf des Spiels das Ergebnis nicht beeinflusst hĂ€tte, oder das Ereignis innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt wird/wieder aufgenommen wird, andernfalls werden Wetten annulliert. Alle MĂ€rkte werden anhand des Ergebnisses nach Abschluss des letzten Laufs (Ligaspiele) oder der Siegerehrung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. NachtrĂ€gliche EinsprĂŒche, Disqualifikationen und PunktabzĂŒge zĂ€hlen nicht.

3.38. Squash

3.38.1. Spielwetten

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, nach Beginn des Spiels wird ein Spieler disqualifiziert; in diesem Fall gilt zu Abrechnungszwecken der Spieler/das Team als Gewinner, der/das in die nĂ€chste Runde vorrĂŒckt oder dem/der der Sieg zugesprochen wird. Falls die festgelegte Anzahl an Spielen geĂ€ndert wird oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweicht, gilt zu Abrechnungszwecken der Spieler/das Team als Gewinner, der/das in die nĂ€chste Runde vorrĂŒckt oder dem/der der Sieg zugesprochen wird.

3.38.2. Handicap-Wetten/Spielgesamtsumme

Im Falle eines RĂŒcktritts oder einer Disqualifikation werden Wetten annulliert, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Falls die festgelegte Anzahl an Spielen geĂ€ndert wird oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweicht, werden alle Wetten annulliert.

3.38.3. Live/In-Play Punktwetten

Wird darauf angeboten, dass ein Spieler den benannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht gespielt wird, werden alle Wetten auf diesen Punkt annulliert. Falls der benannte Punkt als Strafpunkt zugesprochen wird, werden alle Wetten auf diesen Punkt annulliert.

3.38.4. Aktuelles und nÀchstes Spiel gerade oder ungerade

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert.

3.38.5. Gesamtpunkte des Spielers/Gesamtpunkte des Matches

Im Falle eines RĂŒcktritts oder einer Disqualifikation werden Wetten annulliert, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wetten auf nicht bestimmte MĂ€rkte sind annulliert, selbst wenn ein natĂŒrlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis fĂŒhren wĂŒrde.

3.38.6. Sieger des aktuellen und nÀchsten Spiels/Aktuelles und nÀchstes Spiel/Siegmarge, Gesamtpunkte/Race(s) des aktuellen und nÀchsten Spiels

3.38.6.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.38.6.2. Die folgenden MÀrkte basieren auf einer festgelegten Anzahl an gespielten Spielen. Falls die festgelegte Anzahl an Spielen geÀndert wird oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweicht, werden alle Wetten annulliert.

3.38.6.3. Korrekter Spielstand/Gesamtpunkte des Spielers/Gesamtpunkte des Matches/Sieger des aktuellen und nÀchsten Spiels/Gesamtpunkte des aktuellen und nÀchsten Spiels/Race(s) des aktuellen und nÀchsten Spiels/Siegmarge des aktuellen und nÀchsten Spiels.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Wo zutreffend bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche wirken sich nicht auf Wetten aus. Falls sich einer der benannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn Ă€ndert, werden alle Wetten annulliert. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes ist bereits bestimmt. Wetten auf nicht bestimmte MĂ€rkte sind annulliert, selbst wenn ein natĂŒrlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis fĂŒhren wĂŒrde.

3.39.2. Live/In-Play Spiel-MÀrkte (aktuell und nÀchstes)

Das angegebene Spiel muss beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes ist bereits bestimmt.

3.39.3. Live/In-Play Race-to-MĂ€rkte

Wetten werden anhand des ersten Spielers abgerechnet, der die benannte Punktzahl im betreffenden Spiel erreicht. Falls keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (aufgrund eines Abbruchs), werden Wetten auf diesen Markt annulliert. Falls das betreffende Spiel nicht gespielt wird, werden alle Race-MĂ€rkte fĂŒr dieses Spiel annulliert.

3.39.4. Live/In-Play Punktwetten

Wetten werden darauf angeboten, dass ein Spieler den benannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht gespielt wird, werden alle Wetten auf diesen Punkt annulliert.

3.39.5. Gesamtpunkt-WettmÀrkte

Basieren auf der festgelegten Anzahl an gespielten Spielen. Falls die festgelegte Anzahl an Spielen geÀndert wird oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweicht, werden alle Wetten annulliert.

3.39.6. Live/In-Play Handicap-Wetten

MÀrkte basieren auf der festgelegten Anzahl an gespielten Spielen. Falls die festgelegte Anzahl an Spielen geÀndert wird oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweicht, werden alle Wetten annulliert.

3.40. Tennis

3.40.1. In einem der folgenden FĂ€lle bleiben alle Wetten bestehen:

Eine Änderung des Zeitplans und/oder Spieltages

Eine Änderung des Veranstaltungsortes

Ein Wechsel von einem Hallenplatz auf einen Freiplatz oder umgekehrt

Eine Änderung des Belags (entweder vor oder wĂ€hrend eines Spiels

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes ist bereits bestimmt. Wetten auf nicht bestimmte MĂ€rkte sind annulliert, selbst wenn ein natĂŒrlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis fĂŒhren wĂŒrde.

3.40.2. Spielwetten einschließlich Live/In-Play

3.40.2.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, nach Beginn des Spiels wird ein Spieler disqualifiziert; in diesem Fall gilt zu Abrechnungszwecken der Spieler/das Team als Gewinner, der/das in die nĂ€chste Runde vorrĂŒckt oder dem/der der Sieg zugesprochen wird.

3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird nur dann zu Abrechnungszwecken als Nichtstarter behandelt und storniert/zurĂŒckerstattet, wenn das Spiel oder das Ereignis/der Wettbewerb abgesagt wird.

3.40.3. Outright-Wetten/Wetten ohne Favorit/Viertel-Wetten/HĂ€lften-Wetten

Nichtstarter ohne Wette. MĂ€rkte können einer Regel 4 (AbzĂŒge) unterliegen.

3.40.4. Siegerviertel/SiegerhÀlfte

Benennen Sie das Turnierviertel, aus dem der Sieger kommen wird (1./2./3./4.). Benennen Sie die TurnierhÀlfte, aus der der Sieger kommen wird (Oben/Unten). Das angegebene Turnier muss vollstÀndig beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.40.5. Finalisten benennen/Final-Prognose/Erreichen des Finales

Nichtstarter ohne Wette. Das angegebene Turnier muss vollstÀndig beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.40.6. Turnier-Spielwetten

Beide Spieler einer angegebenen Begegnung mĂŒssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten bestehen bleiben. Falls Spieler in dieselbe Runde des Turniers vorrĂŒcken, werden Wetten annulliert.

3.40.6.1. Satz-Wetten

Wetten sind annulliert, falls die festgelegte Anzahl an SÀtzen nicht beendet wird oder geÀndert wird.

3.40.6.1.1. Sieger des ersten Satzes

Falls der erste Satz nicht beendet wird, werden Wetten annulliert.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz

Falls der erste Satz nicht beendet wird, werden Wetten annulliert, es sei denn, der Tie-Break hat begonnen; in diesem Fall werden Wetten als „Ja“ berechnet.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Spiel

Falls das Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break stattfindet.

3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis

Quoten können darauf angeboten werden, dass ein benannter Spieler den 1. Satz gewinnt oder verliert und anschließend das Spiel gewinnt oder verliert. Falls das Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert.

3.40.6.1.5. Gesamtzahl der SĂ€tze

Es können sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-MĂ€rkte angeboten werden. Der 3-Wege-Markt hat „Genau“ als Option. Wetten sind annulliert, falls die festgelegte Anzahl an SĂ€tzen nicht beendet wird oder geĂ€ndert wird.

3.40.6.2. Meiste Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder eines RĂŒcktritts werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt. Wetten werden anhand offizieller Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel

2-Wege-Markt, der darauf angeboten wird, dass ein benannter Spieler im 1. Aufschlagspiel des Matches hÀlt oder durchbricht. Das 1. Aufschlagspiel muss vollstÀndig beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.40.6.4.1. 1. Aufschlagdurchbruch

Benennen Sie den ersten Spieler, der im Spiel den Aufschlag durchbricht. Falls es im Spiel keinen Aufschlagdurchbruch gibt, werden Wetten als Push/annulliert abgerechnet.

3.40.6.4.2. Einen Breakball haben

3.40.6.4.2.1. Es wird darauf gewettet, ob ein Spieler einen Breakball hat; zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Wo das Format vorschreibt, dass nach 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden mĂŒssen, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen berechnet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen Vorsprung von einem Punkt ('Vorteil') hat

3.40.6.4.2.3. Wo das Format vorschreibt, dass nach 40-40 nur ein Punkt gespielt wird, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen berechnet, wenn der Stand 40-40 erreicht

3.40.6.5. Anzahl der SĂ€tze einschließlich Live/In-Play

Im Falle einer Disqualifikation oder eines RĂŒcktritts werden alle Wetten annulliert, es sei denn, der letzte Satz hat begonnen oder die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.

3.40.6.6. MĂ€rkte basierend auf Gesamtspielen/Handicap-Spielen einschließlich Live/In-Play

Diese allgemeinen Regeln gelten fĂŒr Spiele in einzelnen SĂ€tzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von verwirkten Punkten/Spielen zĂ€hlen diese fĂŒr die endgĂŒltige Abrechnung. FĂŒr die Zwecke aller solcher MĂ€rkte zĂ€hlt ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel. Die MĂ€rkte Handicap, Gesamtzahl der Spiele im Match und Spielerspiele basieren auf einer festgelegten Anzahl an SĂ€tzen (siehe zugehörige Satz-Wetten). Falls die festgelegte Anzahl an SĂ€tzen geĂ€ndert wird oder von den zu Wettzwecken angebotenen abweicht, werden alle Wetten annulliert. Am Ende des Spiels werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewinnt, zusammengezĂ€hlt, und das Handicap wird angewendet, um den Handicap-Sieger zu bestimmen.

3.40.6.7. NationalitÀt des Siegers

NationalitĂ€t wie vom Dachverband der Sportart angezeigt. Wetten bleiben unabhĂ€ngig von RĂŒckzĂŒgen bestehen.

3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier

Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit Wetten bestehen bleiben. Wetten werden anhand offizieller Turnierergebnisse abgerechnet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines RĂŒcktritts werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt. Wetten werden anhand offizieller Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.10. Wie viele SÀtze wird der Spieler wÀhrend des Turniers abgeben

Im Falle eines RĂŒcktritts des Spielers aus dem Spiel/eines Nichtantritts zu einem Spiel (Forfait) zĂ€hlt dies als Verlust von 2 SĂ€tzen bei Best-of-3-Matches und 3 SĂ€tzen bei Best-of-5-Matches.

3.40.6.11. Phase des Ausscheidens

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten bestehen bleiben.

3.40.6.12. Match-Tie-Breaks

In einigen Wettbewerben werden Spiele, die ein Satz-Unentschieden erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Falls ein Spiel durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, gilt der Match-Tie-Break als 3. Satz. Satz-Wetten werden als 2-1 zugunsten des Siegers des Match-Tie-Breaks abgerechnet. Wetten, die irrtĂŒmlich auf den korrekten Spielstand oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz angenommen wurden, werden annulliert.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Match-Tie-Wetten - Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Ergebnisses. Einzelsatz-Spielwetten - Speziell fĂŒr das letzte Einzelsatz-Spiel eines Match-Tie erfolgt die Abrechnung der MĂ€rkte anhand des/der ersten Spieler(s), der/die 6 Spiele erreicht (und des Standes zu diesem Zeitpunkt), und ignoriert alle anschließend gespielten 'Aufhol'-Spiele im Satz. Falls wĂ€hrend eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten bestehen.

3.40.6.14. Live/In-Play Spiel-MÀrkte (aktuell und nÀchstes)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im betreffenden Spiel aufschlĂ€gt, wird durch (Server/Svr/‱) gekennzeichnet. Falls der falsche Spieler als (Server/Svr/‱) angezeigt wird, werden alle Wetten, die auf das aktuelle oder nĂ€chste Spiel, den aktuellen oder nĂ€chsten Spielstand, aktuelles oder nĂ€chstes Spiel bis Deuce, Punktwetten oder den ersten Punkt des nĂ€chsten Spiels angenommen wurden, annulliert, unabhĂ€ngig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Falls das nÀchste angesetzte Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break ist, werden alle Wetten auf dieses Spiel annulliert, mit Ausnahme des ersten Punktes des nÀchsten Spiels. Spiel bis Deuce wird als Ja abgerechnet, falls ein Spieler/Team das Spiel bis 40 gewinnt oder der Stand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.

3.40.6.14.3. Falls in einem Spiel ein Strafpunkt/Strafpunkte durch den Schiedsrichter zugesprochen wird/werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen. Falls der Schiedsrichter ein Strafspiel zuspricht oder ein Spiel aufgrund einer Spielerverletzung nicht beendet wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel annulliert, mit Ausnahme von Spiel bis Deuce, falls die Abrechnung bereits bestimmt ist. Im Falle von verwirkten Punkten/Spielen zĂ€hlen diese fĂŒr die endgĂŒltige Abrechnung.

3.40.6.15. Live/In-Play Satz-Wetten

Das Spiel muss beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben. Im Falle einer Disqualifikation oder eines RĂŒcktritts werden alle Wetten annulliert.

3.40.6.16. Live/In-Play Satz-Sieger (aktuell und nÀchster)

Falls ein Satz beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.40.6.17. Live/In-Play 3./4./5. Satz Ja/Nein

Falls ein Satz beginnt, aber nicht beendet wird, bleiben alle Wetten bestehen, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.

3.40.6.18. Live/In-Play Satz-Stand (aktuell und nÀchster)

3.40.6.18.1. Falls kein nĂ€chster Satz gespielt wird, werden Wetten auf diesen Satz annulliert. Der benannte Satz muss beendet werden, damit Wetten bestehen bleiben. Im Falle von verwirkten Punkten/Spielen zĂ€hlen diese fĂŒr die endgĂŒltige Abrechnung.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die ein Satz-Unentschieden erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Falls ein Spiel durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, gilt der Match-Tie-Break als 3. Satz. Satz-Wetten werden als 2-1 zugunsten des Siegers des Match-Tie-Breaks abgerechnet, und der Sieger des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgerechnet. Wetten, die auf den Sieger des nĂ€chsten Spiels oder den Stand des nĂ€chsten Spiels angenommen wurden, werden annulliert, falls sich das nĂ€chste Spiel als Match-Tie-Break herausstellt, wobei alle Wetten auf den ersten Punkt des nĂ€chsten Spiels bestehen bleiben. Wetten, die irrtĂŒmlich auf den korrekten Spielstand oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz angenommen wurden, werden annulliert.

3.40.6.19. Live/In-Play Gesamtzahl der Spiele im nÀchsten Satz

Falls kein nĂ€chster Satz gespielt wird, werden Wetten auf diesen Satz annulliert. Siehe auch die allgemeinen Regeln zu den MĂ€rkten Gesamtzahl der Spiele. Im Falle von verwirkten Punkten/Spielen zĂ€hlen diese fĂŒr die endgĂŒltige Abrechnung.

3.40.6.20. Live/In-Play Punktwetten

Wetten werden darauf angeboten, dass ein Spieler den benannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht gespielt wird, werden alle Wetten auf diesen Punkt annulliert. Im Falle von verwirkten Punkten zĂ€hlen diese fĂŒr die endgĂŒltige Abrechnung. Falls der benannte Punkt als Strafpunkt zugesprochen wird, werden alle Wetten auf diesen Punkt annulliert. Wetten bleiben bestehen, unabhĂ€ngig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.

3.40.6.21. Live/In-Play Tie-Break-MĂ€rkte (einschließlich Match-Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Falls in dem benannten Satz kein Tie-Break gespielt wird, werden alle Wetten auf diese MÀrkte annulliert. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhÀngig davon, ob der Tie-Break die Zusprechung eines Strafpunktes beinhaltet oder nicht. Falls der Schiedsrichter den Tie-Break vor Spielbeginn als Strafspiel zuspricht, werden alle Wetten auf den Tie-Break annulliert.

3.40.6.21.2. Falls der Tie-Break wĂ€hrend des Verlaufs als Strafspiel zugesprochen wird, bleiben Wetten auf den Sieger des Tie-Breaks bestehen, aber Wetten auf den Stand des Tie-Breaks werden annulliert. Wetten auf die Gesamtpunkte des Tie-Breaks werden nur abgerechnet, falls der Tie-Break die betreffende Linie bereits ĂŒberschritten hat oder sie ĂŒberschreiten mĂŒsste, um einen natĂŒrlichen Abschluss zu erreichen.

3.40.6.21.3. Falls der Tie-Break aufgrund einer Disqualifikation oder eines RĂŒcktritts nicht beendet wird, werden alle Wetten auf den Tie-Break annulliert, mit Ausnahme der Gesamtpunkte des Tie-Breaks wie oben beschrieben.

3.40.6.21.4. Falls das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht festgelegt ist (z. B. entweder als Strafspiel zugesprochen oder durch Disqualifikation), werden alle Wetten auf den Tie-Break annulliert, mit Ausnahme der Gesamtpunkte des Tie-Breaks wie oben beschrieben.

3.40.6.22. Live/In-Play - Spieler wird wÀhrend des Matches durchgebrochen

Im Falle einer Disqualifikation oder eines RĂŒcktritts werden Wetten annulliert, falls der Spieler noch nicht durchgebrochen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Gelegenheit fĂŒr ihn, erneut aufzuschlagen - in diesem Fall werden Wetten darauf abgerechnet, dass der Spieler nicht durchgebrochen wurde).

3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher AufschlÀger

Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/‱) angezeigt wird, werden alle Wetten auf das aktuelle oder nĂ€chste Game, den aktuellen oder nĂ€chsten Game-Score, Punktwetten oder den ersten Punkt des nĂ€chsten Games unabhĂ€ngig vom Ergebnis annulliert.

3.41. Volleyball

3.41.1. Pre-Match

3.41.1.1. Die folgenden MĂ€rkte werden annulliert, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest

Spielsieger

Match Total Gerade/Ungerade

Korrektes Satzergebnis

Doppeltes Ergebnis (Ausgang des 1. Satzes und des Spiels)

Match-Handicap - SĂ€tze

Match-Handicap - Punkte

Gesamtpunkte

Team-Gesamtpunkte

Bei einzelnen SatzmÀrkten werden Wetten annulliert, falls der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest:

Sieger des ersten Satzes

Erster Satz Total Gerade/Ungerade

Erster Satz Handicap

Erster Satz Gesamtpunkte

Erster Satz Gewinnmarge

Erster Satz Korrektes Ergebnis

Stand nach 2/3 SĂ€tzen

3.41.1.2. Im Falle von schiedsrichterlich verhĂ€ngten PunktabzĂŒgen werden fĂŒr Abrechnungszwecke auf allen MĂ€rkten die offiziellen Ergebnisse herangezogen.

3.41.1.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert, behalten bereits platzierte Wetten ihre GĂŒltigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Tragen die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines gelisteten Spiels die Begegnung am Austragungsort der AuswĂ€rtsmannschaft aus, behalten die Wetten ihre GĂŒltigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird; andernfalls werden die Wetten annulliert.

3.41.1.4. Die Qualifikation wird auf die Mannschaft abgerechnet, die in die nĂ€chste Runde des angegebenen Wettbewerbs vordringt, und schließt den Ausgang eines etwaigen Golden Sets ein.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben, bei denen ĂŒber zwei Begegnungen ausgetragene Duelle einen Golden Set zur Entscheidung ĂŒber das weiterkommende Team vorsehen, zĂ€hlt der Golden Set nicht zur Abrechnung der regulĂ€ren Match-/SatzmĂ€rkte.

3.41.1.6. Wird ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund ĂŒber einen Zeitraum von mehr als 24 Stunden nicht abgeschlossen, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit Ausnahme jener, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststanden, erstattet.

3.41.1.7. Wird der Anfangstermin des Spiels um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gĂŒltig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel erstattet.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Die folgenden MĂ€rkte werden annulliert, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest: Spielsieger/Satzwetten/Gesamtpunkte des Spiels/Team-Gesamtpunkte des Spiels/Handicap-Satzwetten.

3.41.2.2. Bei einzelnen SatzmÀrkten werden Wetten annulliert, falls der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.41.2.3. Bei In-Play/Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass ein Team den genannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Games oder Satzes nicht gespielt wird, werden alle Wetten auf diesen Punkt annulliert.

3.41.2.4. FĂŒhrender im aktuellen/nĂ€chsten Satz nach: Wird die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet. Im Falle von schiedsrichterlich verhĂ€ngten PunktabzĂŒgen werden fĂŒr Abrechnungszwecke die offiziellen Ergebnisse herangezogen, mit Ausnahme von Race-to-MĂ€rkten und Punktwetten, die bereits feststanden.

3.41.2.5. Der Golden Set (sofern zutreffend und angeboten) wird ausschließlich auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem bestimmten (Golden) Satz geschieht.

3.42. Wasserball

3.42.1. Outright-Wetten gelten als all-in, ob teilgenommen wird oder nicht. Sofern zutreffend bestimmt die Podiumszeremonie die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.42.2. Alle Match-MÀrkte werden auf die regulÀre Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

3.42.3. Die regulĂ€re Spielzeit muss abgeschlossen werden, damit Wetten gĂŒltig sind, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht abgeschlossen, werden Wetten annulliert, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.42.3.1. Wurde ein Spiel unterbrochen oder abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen, werden alle Wetten mit Ausnahme jener, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung (im Falle unterbrochener Spiele) endgĂŒltig feststand, erstattet.

3.42.3.2. Wird die Anfangszeit des Spiels in einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gĂŒltig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel erstattet.

3.42.4. Gerade/Ungerade-MĂ€rkte

Jeder Stand von Null gilt fĂŒr Abrechnungszwecke als gerade.

3.42.5. In-Play/Live-MĂ€rkte

3.42.5.1. Wetten werden auf die regulĂ€re Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die regulĂ€re Spielzeit muss abgeschlossen werden, damit diese Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest: Handicaps/Endergebnis/Gesamttore/Alternative Handicaps/NĂ€chstes Tor/Team-Gesamttore/Doppelte Chance/Gewinnmarge/Doppeltes Ergebnis/Race-to-MĂ€rkte/Gesamttore Gerade-Ungerade/Team-Gesamttore Gerade-Ungerade/Draw-No-Bet.

3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-MĂ€rkte werden am Ende der VerlĂ€ngerung/des Penaltyschießens abgerechnet: Spielsieger 2-Wege/VerlĂ€ngerung ja/Total VerlĂ€ngerung/Penaltyschießen ja/Sieger des Penaltyschießens/Team trifft nĂ€chsten Penalty.

3.42.5.3. Die folgenden Props können fĂŒr jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten und am Ende der angegebenen Halbzeit/des angegebenen Viertels abgerechnet werden. Falls eine bestimmte Halbzeit/ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, werden Wetten annulliert, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.42.5.4. Spielsieger; Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine VerlÀngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in welchem Fall die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet werden.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sportarten:

Ski Alpin

Biathlon

Bob

Skilanglauf

Freestyle-Skiing

Rodeln

Nordische Kombination

Eislaufen

Skeleton

Skispringen

Snowboarden

3.43.1.1. Ereignis-MĂ€rkte (einschließlich Outright/Podium/Siegender Kontinent/Siegende NationalitĂ€t) Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbands (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des offiziellen Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Stelle, der eine entsprechende Befugnis fĂŒr Wettbewerbe zuerkannt wird, abgerechnet. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.2. Werden die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenĂŒber den ursprĂŒnglich von der offiziellen Verbandsstelle gelisteten Bedingungen geĂ€ndert, werden Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z. B. geĂ€nderte offizielle Distanz (Hinweis: Bei Langlauf und Biathlon werden Wetten annulliert, wenn die offizielle (gelistete) Distanz geĂ€ndert wird, bleiben aber gĂŒltig, wenn die tatsĂ€chliche Streckendistanz geĂ€ndert wird)/weniger DurchgĂ€nge oder geĂ€nderte Reihenfolge der Ereignisse, mit Ausnahme von Skisprung-Ereignissen, bei denen die Ergebnisse fĂŒr MĂ€rkte gĂŒltig bleiben, sofern ein Durchgang vollstĂ€ndig abgeschlossen wird (auch wenn das Ereignis/der Durchgang einem Neustart unterliegt, jedoch ausgenommen Gewinnmarge - siehe nachstehende Regel).

3.43.1.3. Speziell fĂŒr In-Play/Live-Skispringen gilt: Wird ein Ereignis wĂ€hrend des 2. Durchgangs abgebrochen, sodass die Ergebnisse des 1. Durchgangs zum offiziellen Ereignisergebnis werden, werden alle nach Abschluss des 1. Durchgangs platzierten Wetten annulliert.

3.43.1.4. Speziell fĂŒr Skilanglauf-, Tour-de-Ski- und Ski-Tour-Canada-Outright-MĂ€rkte gilt: Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der von der Verbandsstelle veröffentlichten offiziellen Endrangliste, unabhĂ€ngig davon, ob alle angesetzten Ereignisse ausgetragen werden oder nicht.

3.43.1.5. Wird ein bestimmtes Ereignis (definiert als: nach Bekanntwerden einer endgĂŒltigen Teilnehmerliste) ausgesetzt oder verschoben, bleiben die Wetten bis zum Abschluss des Ereignisses gĂŒltig.

3.43.1.6. Teilnehmer mĂŒssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit Wetten gĂŒltig sind; andernfalls werden Wetten annulliert und die EinsĂ€tze erstattet. Im Falle des RĂŒckzugs/der Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem jeweiligen Ereignis kann eine Regel 4 (AbzĂŒge) auf Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf einen Teilnehmer, der an der Qualifikation fĂŒr ein bestimmtes Ereignis teilnimmt, sich aber dann nicht fĂŒr die Hauptrunde(n) qualifiziert, werden als Verlierer eingestuft.

3.43.1.8. FĂŒr Abrechnungszwecke gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.9. Speziell fĂŒr Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Werden die Ergebnisse des provisorischen Wettbewerbsdurchgangs fĂŒr den Start des Langlaufrennens herangezogen, werden alle Ereigniswetten annulliert. MĂ€rkte Durchgang/Sprung 1 In-Play/Live - Wird ein Ereignis vor Abschluss des 1. Durchgangs abgebrochen, werden Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.

3.43.1.10. Wird ein Ereignis wÀhrend des 1. Durchgangs/Sprungs neu gestartet, werden alle Wetten, die auf In-Play/Live angebotenen MÀrkten vor dem Neustart platziert wurden, annulliert, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.

3.43.1.10.1. Wird die Anfangszeit des Ereignisses um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten auf das Ereignis der RĂŒckerstattung.

3.43.1.10.2. Wurde ein Ereignis ausgesetzt und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der Unterbrechung wieder aufgenommen, werden alle Wetten auf dieses Ereignis mit Ausnahme jener, deren Ausgang vor der Unterbrechung des Rennens endgĂŒltig feststand, erstattet.

3.43.1.10.3. Wurde das Ereignis nach der Unterbrechung auf einer anderen Bahn (Strecke) neu gestartet, unterliegen alle auf das jeweilige Ereignis platzierten Wetten mit Ausnahme jener, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Rennens endgĂŒltig feststand, der RĂŒckerstattung.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Nehmen ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Ereignis teil, werden Wetten annulliert. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.43.1.12. QualifikationsmÀrkte

Werden MĂ€rkte (einschließlich Match-Wetten) angeboten, die sich speziell auf Qualifikationsphasen/-runden beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Verbandsstellen herangezogen. Qualifikationsranglisten richten sich gegebenenfalls nach Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS). (Erreichen zwei Teilnehmer dieselbe Zeit, gilt der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Sieger.) Sind FIS-Punkte nicht anwendbar, werden Teilnehmer mit derselben Zeit/Distanz als Push abgerechnet.

3.43.1.13. Match-Wetten

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer mĂŒssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit Wetten gĂŒltig sind. Besteht ein Ereignis aus nur einem Durchgang, werden fĂŒr Abrechnungszwecke die offiziellen Ergebnisse dieses Durchgangs herangezogen. Wird ein Spieler nach dem Start dieses Durchgangs disqualifiziert oder zieht sich zurĂŒck, gilt der andere Spieler als Sieger. Match-Wetten Durchgang 1 (Lauf 1 oder Sprung 1); beide Teilnehmer mĂŒssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit Wetten gĂŒltig sind. Wird ein Ereignis vor Abschluss des 1. Durchgangs abgebrochen, werden Wetten annulliert.

3.43.1.13.2. In-Play/Live-Skispringen Gesamt-Match-Wetten; wird ein Ereignis wĂ€hrend des 2. Durchgangs abgebrochen, sodass die Ergebnisse des 1. Durchgangs zum offiziellen Ereignisergebnis werden, werden alle nach Abschluss des 1. Durchgangs platzierten Wetten annulliert. Bei Ereignissen mit mehreren DurchgĂ€ngen gilt: Qualifizieren sich beide Teilnehmer nicht fĂŒr die nĂ€chste Runde, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der offiziellen Platzierungen des 1. Durchgangs/Laufs.

3.43.1.13.3. Erzielen beide Teilnehmer kein Ergebnis in den offiziellen Platzierungen des 1. Durchgangs/Laufs, sei es durch Nichtbeenden oder Disqualifikation wÀhrend des 1. Durchgangs/Laufs, werden Wetten annulliert.

3.43.1.13.4. Qualifizieren sich beide Teilnehmer fĂŒr die nĂ€chste Runde, aber keiner schließt das Ereignis ab, werden Wetten annulliert. Bei Match-ups von Langlauf-Sprintereignissen wird fĂŒr die Abrechnung die endgĂŒltige offizielle Platzierung des Ereignisses herangezogen.

3.43.1.13.5. Wird ein Spieler nach dem Start disqualifiziert oder zieht sich zurĂŒck, entweder vor Abschluss des ersten Durchgangs oder nachdem sich beide Spieler fĂŒr eine weitere Runde qualifiziert haben, gilt der andere Spieler als Sieger, sofern dieser Spieler den jeweiligen Durchgang abschließt.

3.43.1.13.6. Wird ein Spieler wĂ€hrend einer nachfolgenden Runde disqualifiziert, wĂ€hrend sich der andere Spieler der Match-Wette bereits nicht fĂŒr diese Runde qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

3.43.1.13.7. Werden die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenĂŒber den ursprĂŒnglich von der offiziellen Verbandsstelle gelisteten Bedingungen geĂ€ndert, werden Wetten annulliert, z. B. kĂŒrzere Streckendistanzen/weniger DurchgĂ€nge oder SprĂŒnge/geĂ€nderte Reihenfolge der Ereignisse; mit Ausnahme von Skisprung-Ereignissen, bei denen die Ergebnisse fĂŒr Match-Wetten gĂŒltig bleiben, sofern ein Durchgang vollstĂ€ndig abgeschlossen wird (auch wenn das Ereignis/der Durchgang einem Neustart unterliegt).

3.43.1.14. Biathlon Zeit-Match-ups

Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf der Grundlage der Streckenzeit (nicht der Gesamtzeit einschließlich Schießstrafen).

3.43.1.15. Langlauf Etappen-Match-ups

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der schnellsten Zeit der angegebenen Etappe.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Air Hockey

Spiele werden im Modus Best of 5 oder Best of 7 ausgetragen. Jeder Satz geht bis zum ersten Erreichen von 7 Punkten zur Bestimmung des Satzsiegers (es gibt keine Zwei-Punkte-Vorsprungsregel). Wird ein Spiel begonnen, aber nicht abgeschlossen, werden MĂ€rkte annulliert, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.44.2. BOGENSCHIESSEN

3.44.2.1. Outright-Wetten gelten als all-in, ob teilgenommen wird oder nicht. Die Podiumszeremonie bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.2.2. Match-Wetten - Wird ein Spiel begonnen, aber nicht abgeschlossen, werden MĂ€rkte annulliert, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.44.2.3. Einem Pfeil, der eine Wertungsgrenzlinie gerade berĂŒhrt, was als Line Breaker oder Line Cutter bezeichnet wird, wird die höhere Wertung zuerkannt.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der von der Zielscheibe abprallt oder daran hÀngt, wird dennoch auf der Grundlage des Abdrucks gewertet, den er auf der ZielscheibenflÀche hinterlÀsst.

3.44.2.5. Pfeile, die die Zielscheibe gÀnzlich verfehlen, werden mit 0 gewertet (sie gelten als Fehlschuss).

3.44.2.6.\ Alle ĂŒbrigen Entscheidungen liegen im Ermessen des Kampfrichters.

3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)

3.44.2.7.1. WĂ€hrend dieser Runde schießen alle BogenschĂŒtzen mit 36 Pfeilen (6 SĂ€tze zu je 6 SchĂŒssen).

3.44.2.7.2. Erzielen BogenschĂŒtzen dieselbe Punktzahl, gewinnt im Tie-Break der BogenschĂŒtze, der mehr 10er erzielt hat (bei Gleichstand dann 9er, 8er usw.).

3.44.2.7.3. Beliebte MĂ€rkte

Match-Punkte Total Über/Unter

  1. Satz Punkte Total Über/Unter

  2. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, 6, 5, Beliebiger anderer (Fehlschuss eingeschlossen)

  3. Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter

  4. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß

  5. Satz Gesamtpunkte Gerade/Ungerade

3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (möglich sind 5 SĂ€tze).

3.44.2.8.2. Athleten erhalten zwei Punkte fĂŒr den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.8.3. Erzielen beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz dieselbe Punktzahl, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4.Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Endet das Match unentschieden, 5-5, wird das Match durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; die höchste Wertung gewinnt. Schießen beide dieselbe Zahl oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Total- und Handicap-MĂ€rkte schließen das Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.9. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (möglich sind 5 SĂ€tze).

3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte fĂŒr den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Wertungssystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Punktzahl nach 15 SchĂŒssen gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Endet das Match unentschieden (z. B. 145-145), wird das Match durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil, die höchste Wertung gewinnt. Schießen beide dieselbe Zahl oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Total- und Handicap-MĂ€rkte schließen das Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.10. Beliebte MĂ€rkte

Match-Sieger W1/W2

Satzsieger W1/X/W2

Match-Punkte Total Über/Unter

Satz-Punkte Total Über/Unter

  1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Beliebiger anderer

  2. Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter

  3. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau

  4. Satz Gesamtpunkte Gerade/Ungerade

3.44.2.11. Team-Runde

3.44.2.11.1. Jedes Match besteht beim Recurve aus dem Modus Best of Four SÀtze zu je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und beim Compound aus vier DurchgÀngen (Ends) zu je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) mit kumulativer Wertung, die im Team-Match gipfelt.

3.44.2.11.2. Endet das Match unentschieden, erfolgt ein Drei-Pfeil-Shoot-Off um die Wertung, ein einzelner Pfeil je Teammitglied; bei Punktegleichstand gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nĂ€chsten ist; bei weiterhin bestehendem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) dem Zentrum am nĂ€chsten liegende Pfeil ĂŒber den Sieger.

3.44.2.11.3. Total- und Handicap-MĂ€rkte schließen das Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.12. Gemischte Team-Runde

3.44.2.12.1. Jedes Match besteht beim Recurve aus dem Modus Best of Four SÀtze zu je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und beim Compound aus vier DurchgÀngen (Ends) zu je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) mit kumulativer Wertung.

3.44.2.12.2. Endet das Match unentschieden, erfolgt ein Zwei-Pfeil-Shoot-Off um die Wertung, ein einzelner Pfeil je Teammitglied; bei Punktegleichstand gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nĂ€chsten ist; bei weiterhin bestehendem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) dem Zentrum am nĂ€chsten liegende Pfeil ĂŒber den Sieger.

3.44.2.12.3. Total- und Handicap-MĂ€rkte schließen das Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillen-Matches der Bogenschießen-Weltmeisterschaften und den Archery-World-Cup-Events schießen die Teams abwechselnd in Drei-Pfeil-Abschnitten. Bei anderen Ereignissen ist das abwechselnde Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik

Bei allen Leichtathletik-Ereignissen verwenden wir das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie oder Siegerehrung. Etwaige nachtrĂ€gliche Disqualifikationen zĂ€hlen, gleich aus welchem Grund, nicht. Wir behalten uns das Recht vor, im Falle eines RĂŒckzugs vor dem Start eines Ereignisses einen Abzug gemĂ€ĂŸ Regel 4 anzuwenden.

3.44.5. Basketball-WĂŒrfe

Wird zwischen zahlreichen Spielern ausgetragen, die in einer Reihe von Runden 2- oder 3-Punkte-WĂŒrfe ausfĂŒhren, mit Ausscheiden bis zu einem Endsieger. Bei Punktegleichstand kommen alle Spieler mit derselben Punktzahl in die nĂ€chste Runde. Jeder Spieler fĂŒhrt der Reihe nach 10 Zwei-Punkte-WĂŒrfe von der Freiwurflinie aus mit zwei Punkten bei Erfolg und null bei Misserfolg. Anschließend fĂŒhren die Spieler der Reihe nach 10 WĂŒrfe von denselben Drei-Punkte-Positionen aus mit drei Punkten bei Erfolg und null bei Misserfolg.

3.44.6. Kanu/Kajak

All-in, ob teilgenommen wird oder nicht. Die Podiumszeremonie bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.7. Schach

Alle Wetten beruhen auf dem offiziellen Partieergebnis. Wird eine Partie verschoben oder ein Spieler ersetzt, werden alle Wetten annulliert. Die Partie muss abgeschlossen werden, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine VerlĂ€ngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in welchem Fall die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet werden.

3.44.8. Kampfsport

Outright-Wetten gelten als all-in, ob teilgenommen wird oder nicht. Sofern zutreffend bestimmt die Podiumszeremonie die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Quoten werden darauf angeboten, dass jeder KĂ€mpfer den Kampf gewinnt, und im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten annulliert und die EinsĂ€tze erstattet. Wird einer der KĂ€mpfer durch einen anderen KĂ€mpfer ersetzt, werden alle Wetten annulliert und die EinsĂ€tze erstattet.

3.44.9. Curling

Outright-Wetten - All-in, ob teilgenommen wird oder nicht. Match-Wetten - Alle Spiele werden auf das Endergebnis abgerechnet. FĂŒr Wettzwecke zĂ€hlen Extra-Ends. End-Wetten - FĂŒr Zwecke der End-Wetten gilt: Wird fĂŒr ein bestimmtes End keine Quote fĂŒr ein Blank End angeboten, werden alle Wetten annulliert, wenn das End ein Blank End (0-0) ist.

3.44.10. Wasserspringen

Teilnehmer mĂŒssen einen Sprung ausfĂŒhren, damit Wetten GĂŒltigkeit haben; andernfalls werden Wetten annulliert und die EinsĂ€tze erstattet. Die Podiumszeremonie bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.11. Reitsport

All-in, ob teilgenommen wird oder nicht. Die Podiumszeremonie bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten behalten ihre GĂŒltigkeit, unabhĂ€ngig davon, ob Reiter wĂ€hrend eines Ereignisses die benannten Pferde wechseln.

3.44.12. Fechten

Outright-Wetten gelten als all-in, ob teilgenommen wird oder nicht. Sofern zutreffend bestimmt die Podiumszeremonie die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spielsieger - Quoten werden darauf angeboten, dass jeder Teilnehmer das Duell gewinnt, und im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten annulliert und die EinsĂ€tze erstattet. Wird einer der Teilnehmer durch einen anderen KĂ€mpfer ersetzt, werden alle Wetten annulliert und die EinsĂ€tze erstattet.

3.44.13. Turnen

WettkĂ€mpfer mĂŒssen eine Disziplin/einen Durchgang versuchen, damit Wetten gĂŒltig sind. Die Podiumszeremonie bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden gemĂ€ĂŸ dem zum jeweiligen Zeitpunkt offiziellen Ergebnis abgerechnet. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen/Änderungen zĂ€hlen fĂŒr Wettzwecke nicht.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss abgeschlossen werden, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine VerlĂ€ngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in welchem Fall die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet werden

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Outright-Wetten - Alle Wetten haben GĂŒltigkeit. Spielwetten - Spiele mĂŒssen die vollen 60 Minuten dauern, damit Wetten GĂŒltigkeit haben. Die VerlĂ€ngerung wird fĂŒr Abrechnungszwecke einbezogen. Alle Wetten werden ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum ausgetragen wird. Wettangebote mit Spielerbeteiligung - Beide Spieler mĂŒssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten GĂŒltigkeit haben. SpielermĂ€rkte - Sowohl Player Points als auch Player Match-Ups werden anhand der Tore und Vorlagen jedes Spielers bestimmt, wie im Box Score der offiziellen Website jeder Liga oder jedes Turniers angegeben. In-Play/Live - Die VerlĂ€ngerung wird fĂŒr Abrechnungszwecke einbezogen. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten Bestand haben, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.

3.44.17. Moderner FĂŒnfkampf

Teilnehmer mĂŒssen die Startlinie ĂŒberqueren, damit Wetten GĂŒltigkeit haben, andernfalls werden Wetten ungĂŒltig und EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.44.18. Pelota

Bei MĂ€rkten, die bereits feststehen, behalten alle auf diese MĂ€rkte angenommenen Wetten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, Aussetzung usw. ihre GĂŒltigkeit.

3.44.19. PesÀpallo

Alle Spiele mĂŒssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten GĂŒltigkeit haben. FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlen Extra-Innings nicht. Wenn ein Spiel vor dem vorgesehenen Startzeitpunkt verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungĂŒltig. Match Winner; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurĂŒckerstattet, es sei denn, es gibt eine VerlĂ€ngerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), in welchem Fall Wetten auf das offizielle Ergebnis Bestand haben.

3.44.21. Rudern

All-in, ob teilgenommen oder nicht. Sofern zutreffend bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten. Falls ein Rennen beginnt, aber nicht abgeschlossen wird (z. B. wird kein Sieger ermittelt), werden alle Wetten ungĂŒltig.

3.44.22. Segeln /Yachting

All-in, ob teilgenommen oder nicht. Sofern zutreffend bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Falls ein Rennen beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler/das Team, der/das in die nĂ€chste Runde aufsteigt oder dem der Sieg zugesprochen wird, fĂŒr Abrechnungszwecke als Sieger angesehen.

3.44.23. Schießen/Pistolenschießen

3.44.23.1. All-in, ob teilgenommen oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten. Falls ein Wettkampf beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, werden MĂ€rkte ungĂŒltig, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest. Bei einem Gleichstand kann ein Countback angewendet werden; ausgehend von der finalen Anzahl der 10er, dann der Anzahl der 10er in vorherigen SĂ€tzen und der 9er usw., falls erforderlich.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel

Zehn SchĂŒsse pro Satz

Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10 (Minimum 1, Maximum 10)

Das Ziel hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)

Pro Satz kann ein Spieler maximal 100 Punkte erzielen, fĂŒr ein Spiel maximal 300 Punkte.

Ein Fehlschuss zÀhlt 0.

3.44.23.2.1. Beliebte MĂ€rkte

Match Points Total Over/Under

1st Set Points Total Over/Under

1st Set 1st Shot 10, 9, 8, 7, Any Other (Fehlschuss inbegriffen)

1st Set 1st Shot Total Points Over/Under

1st Set 1st Shot Exact Color Black/White

1st Set Total Points Odd/Even

3.44.23.3. Pistolenschießen H2H

Das Spiel besteht aus 1 Satz

Zehn SchĂŒsse werden von jedem Spieler abgegeben

Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9)

Das Ziel hat 2 Farben (1-6,9 Weiß) und (7-10,9 Schwarz)

Ein Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.

Ein Fehlschuss zÀhlt 0.

3.44.23.3.1. Wenn am Ende des Spiels die Punkte gleich sind, schießen die Spieler noch einmal.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Sieger ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Wenn die Punkte gleich sind, schießen die Spieler erneut.

3.44.23.3.3. Total- und Handicap-MĂ€rkte schließen Shoot Off/VerlĂ€ngerung nicht ein.

3.44.23.3.4. Beliebte MĂ€rkte

Match Winner W1/W2

Match Points Total Over/Under

1st Set 1st Shot 10, 9, 8, 7, Any Other

1st Set 1st Shot Total Points Over/Under

1st Set 1st Shot Exact Color Black/White

1st Set Total Points Odd/Even

3.44.24. Sumo

Der Sieger eines Kampfes wird am Ende des Kampfes vom Hauptkampfrichter/Schiedsrichter bestimmt. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen oder Änderungen zĂ€hlen fĂŒr Wettzwecke nicht. Falls ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Startzeitpunkt stattfindet, werden Wetten ungĂŒltig.

3.44.25. Surfen

Outright-Wetten - Können einer Rule 4 (Abzug) unterliegen. Teilnehmer mĂŒssen Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs antreten, damit Wetten Bestand haben. Andernfalls werden Wetten ungĂŒltig und EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Die Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemĂ€ĂŸ offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten. Falls ein bestimmtes Ereignis nicht vollstĂ€ndig abgeschlossen wird, werden Wetten ungĂŒltig und EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Match-Ups - Werden danach abgerechnet, welcher Surfer in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt. Falls beide angegebenen Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt fĂŒr Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger. Bei Punktgleichheit werden Wetten ungĂŒltig. Beide angegebenen Surfer eines Match-Ups mĂŒssen in Runde 1 antreten, damit Wetten Bestand haben. Heat-Wetten - Alle Surfer mĂŒssen fĂŒr den jeweiligen Heat ins Wasser gehen, damit Wetten Bestand haben, andernfalls werden Wetten ungĂŒltig und EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet.

3.44.26. Schwimmen (und Synchronschwimmen)

All-in, ob teilgenommen oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden gemĂ€ĂŸ dem zum jeweiligen Zeitpunkt offiziellen Ergebnis abgerechnet. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen/Änderungen zĂ€hlen fĂŒr Wettzwecke nicht.

3.44.28. Triathlon

Teilnehmer mĂŒssen die Startlinie ĂŒberqueren, damit Wetten Bestand haben, andernfalls werden Wetten ungĂŒltig und EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Bei MĂ€rkten, die bereits feststehen, behalten alle auf diese MĂ€rkte angenommenen Wetten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, Aussetzung usw. ihre GĂŒltigkeit.

3.44.30. Gewichtheben

All-in, ob teilgenommen oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten. Bei Spielen mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden, gilt Regel 3 nicht.

3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch)

Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungĂŒltig und EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Falls einer der beiden KĂ€mpfer durch einen anderen KĂ€mpfer ersetzt wird, werden alle Wetten ungĂŒltig und EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet.

3.44.32. WWE Wrestling

KĂ€mpfe werden auf Grundlage der wĂ€hrend der Übertragung getroffenen endgĂŒltigen Entscheidung abgerechnet. NachtrĂ€gliche Änderungen nach der Übertragung zĂ€hlen fĂŒr Wettzwecke nicht. Alle Wetten auf Nicht-Tag-Team-Ereignisse mit fĂŒnf oder mehr Teilnehmern (zum Beispiel The Royal Rumble) sind All-in, ob teilgenommen oder nicht. EinsĂ€tze auf Nicht-Teilnehmer sind verloren und jeder nicht angegebene Wettbewerber zĂ€hlt fĂŒr Wettzwecke.

4. ALLGEMEINE REGELN FÜR ESPORTS

4.1. Alle Esports-MĂ€rkte basieren auf In-Game-Punkteereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Map. Alle Abrechnungen erfolgen anhand des offiziellen Punktestands und der Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der jeweiligen Spiele bekannt gegeben werden.

4.2. Alle fĂŒr Esports-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zur Orientierung und sind nicht garantiert korrekt. Wetten haben Bestand, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

4.3. Falls ein Spiel pausiert/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsĂ€chlich geplanten Startzeitpunkt auf einen spĂ€teren Zeitpunkt neu angesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungĂŒltig. Sollte ein Spiel um genau 24 Stunden verschoben werden, behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit.

4.4. Falls der Name eines Spielers/Teams/Turniers falsch geschrieben ist, behalten alle Wetten dennoch ihre GĂŒltigkeit, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Einheit identisch ist.

4.5. Falls ein Teamname geĂ€ndert wird, weil ein Team die Organisation verlĂ€sst, einer anderen Organisation beitritt oder aufgrund einer offiziellen TeamnamensĂ€nderung, behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit.

4.6. Falls der Veranstalter des Ereignisses Stand-ins zulĂ€sst und ein offizielles Ergebnis vorliegt, werden alle Wetten normal abgerechnet. Falls mindestens 50 % des Team-Rosters durch einen Stand-in ersetzt werden, werden alle Wetten ungĂŒltig und ein neues Spiel wird erstellt.

4.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener UmstĂ€nde - wie etwa Betrug - werden alle Wetten auf dieses Spiel ungĂŒltig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach dem Ende des Spiels, danach Ă€ndern wir das Ergebnis der Wettscheine nicht.

4.8. Falls ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg (Walkover) erklĂ€rt wurde, werden alle Wetten ungĂŒltig.

4.9. Falls ein Team wĂ€hrend eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen einzelnen Maps und auf entschiedene, unbeeinflusste Match-Side-MĂ€rkte abgerechnet. Der Match-Markt, unentschiedene Match-Side-MĂ€rkte und alle anderen unentschiedenen Map-MĂ€rkte werden ungĂŒltig. Wetten, die auf nachfolgende Maps platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

4.10. Alle MĂ€rkte schließen die VerlĂ€ngerung ein, sofern im Marktnamen nicht anders angegeben.

4.11. Falls das Spielformat geĂ€ndert wird oder von dem angebotenen abweicht, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten ungĂŒltig zu machen.

4.12. Falls das Spiel falsch aufgefĂŒhrt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten ungĂŒltig zu machen.

4.13. Falls ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle nach dem tatsĂ€chlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten zurĂŒckerstattet. Alle vor dem tatsĂ€chlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten behalten ihre GĂŒltigkeit.

4.14. Falls ein Spiel oder eine Map aufgrund von Problemen des Veranstalters oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle unentschiedenen MĂ€rkte ungĂŒltig, wĂ€hrend wiederholte Spiele oder Maps separat als neues Spiel behandelt werden.

4.15. Falls eine Map mit weniger als der vollen korrekten Spieleranzahl innerhalb eines bestimmten Esports-Titels beginnt, werden alle Wetten auf diese Map ungĂŒltig.

4.16. Marktspezifische Regeln - Match-MĂ€rkte. Falls die finale SpiellĂ€nge/-dauer mit einem bestimmten Schwellenwert ĂŒbereinstimmt, wird sie als OVER aufgelöst.

4.17. Allgemeine Regeln - Outrights

4.17.1. Outright-MÀrkte werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse aufgelöst.

4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten ungĂŒltig zu machen und die Abdeckung des Outright-Marktes unter einer neuen Version fortzusetzen.

4.17.3. Falls das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten ungĂŒltig zu machen.

4.17.4. Falls das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten ungĂŒltig.

4.18. Allgemeine Regeln - SpielermÀrkte

4.18.1. Im Falle einer Spielerauswechslung werden alle betroffenen SpielermĂ€rkte ungĂŒltig.

4.19. Spielspezifische Regeln - SpielermÀrkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. SpielermĂ€rkte werden auf Grundlage interner Daten aufgelöst und anschließend mit hltv.org bestĂ€tigt.

4.19.1.2. Falls die Daten von hltv.org beschĂ€digt sind oder fehlen, werden alle Wetten ĂŒber den Videostream aufgelöst.

4.19.1.3. Im Falle eines Team Kills, Suizids oder eines Spielers, der aus den Map-Grenzen fĂ€llt, behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit und werden auf Grundlage von hltv.org und/oder anderer offiziell verfĂŒgbarer Daten aufgelöst.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. SpielermĂ€rkte werden auf Grundlage interner Daten aufgelöst und anschließend mit vlr.gg bestĂ€tigt.

4.19.2.2. Falls die Daten von vlr.gg beschĂ€digt sind oder fehlen, werden alle Wetten ĂŒber den Videostream aufgelöst.

4.19.2.3. Im Falle eines Team Kills oder Spielersuizids behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit und werden aufgelöst.

4.19.2.4. Im Falle eines Map-Resets aufgrund eines Bugs/von Verbindungsproblemen, der normalerweise zu einem Rundenneustart fĂŒhren wĂŒrde, behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit.

4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, Kay/O
) können infolge ihrer Ultimate-FĂ€higkeit niedergestreckt werden. Diese Niederstreckungen zĂ€hlen nicht zu den Spieler-Kills.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. SpielermĂ€rkte werden auf Grundlage interner Daten aufgelöst und anschließend mit dotabuff bestĂ€tigt.

4.19.3.2. Falls die Daten von dotabuff beschĂ€digt sind oder fehlen, werden alle Wetten ĂŒber den Videostream aufgelöst.

4.19.3.3. Im Falle eines Deny behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit und werden auf Grundlage von dotabuff aufgelöst.

4.19.3.4. Im Falle eines Split Kills, bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufĂŒgen und dieser Held durch ein neutrales Creep oder einen Turm erledigt wird, wird der Kill aus den offiziellen Ergebnissen ausgelassen und nicht fĂŒr die SpielermĂ€rkte gezĂ€hlt.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. SpielermĂ€rkte werden auf Grundlage interner Daten aufgelöst und anschließend mit gol.gg bestĂ€tigt

4.19.4.2. Falls die Daten von gol.gg beschĂ€digt sind oder fehlen, werden alle Wetten ĂŒber den Videostream aufgelöst.

4.19.4.3. Sollte ein Execute auftreten, behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit und werden auf Grundlage von gol.gg aufgelöst.

5.1. CS 2

5.1.1. Falls einer der Spieler die Verbindung verliert und fĂŒr den Rest der Map nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams entscheiden, 4v5 fortzufahren, und sie mindestens 3 Runden spielen. Alle betroffenen Wetten auf diese Map, dieses Match und die Match-Side-MĂ€rkte werden ungĂŒltig.

5.1.2. Falls ein Team aufgibt, durch Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt sind, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match ungĂŒltig.

5.1.3. Die Runden 1-12 bilden die erste HĂ€lfte von CS2-Maps.

5.1.4. Im Falle eines Rundenneustarts behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit. Alle MĂ€rkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands aufgelöst.

5.1.5. Utility-MÀrkte (Zeus/Incendiary/Molotov/Frag-Granate/Messer-Kills) werden auf Grundlage offizieller Daten aufgelöst.

5.1.6. Der Markt „Map At Least One Molotov Or Incendiary Kill“:

    a. Schließt den Schaden des geworfenen Projektils (Molotov-/Incendiary-Granaten) und Feuerschaden ein.

5.2. Valorant

5.2.1. Falls einer der Spieler die Verbindung verliert und fĂŒr den Rest der Map nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams entscheiden, 4v5 fortzufahren, und sie mindestens 3 Runden spielen. Alle betroffenen Wetten auf diese Map, dieses Match und die Match-Side-MĂ€rkte werden ungĂŒltig.

5.2.2. Falls ein Team aufgibt, durch Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt sind, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match ungĂŒltig.

5.2.3. Die Runden 1-12 bilden die erste HĂ€lfte von Valorant-Maps.

5.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit. Alle MĂ€rkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands aufgelöst.

5.3. Dota 2

5.3.1. Falls eine Map mit weniger als 10 Wettbewerbern beginnt, werden alle Wetten auf die Map ungĂŒltig.

5.3.2. Falls ein Wettbewerber in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und fĂŒr den Rest der Map nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und dieses Match ungĂŒltig. Falls ein Wettbewerber nach der 10. Minute des Spiels einer begonnenen Map die Verbindung verliert oder aussteigt, haben Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis GĂŒltigkeit.

5.3.3. Falls in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung vergeben wird, werden alle Wetten auf die Map ungĂŒltig. Falls ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels einer begonnenen Map zugesprochen wird, werden Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.4. League of Legends

5.4.1. Falls eine Map mit weniger als 10 Wettbewerbern beginnt, werden alle Wetten auf die Map ungĂŒltig.

5.4.2. Falls ein Wettbewerber in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und fĂŒr den Rest der Map nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und dieses Match ungĂŒltig. Falls ein Wettbewerber nach der 10. Minute des Spiels einer begonnenen Map die Verbindung verliert oder aussteigt, haben Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis GĂŒltigkeit.

5.4.3. Falls in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match ungĂŒltig. Falls ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels einer begonnenen Map zugesprochen wird, haben Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis GĂŒltigkeit.

5.4.4. Im Falle eines Chronobreaks werden Prematch-Wetten auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse aufgelöst. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert, jedoch nur, wenn sie wÀhrend des Zeitraums des Chronobreaks platziert wurden. Andere Live-Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse aufgelöst.

5.5. King of Glory

5.5.1. Falls eine Map mit weniger als 10 Wettbewerbern beginnt, werden alle Wetten auf die Map ungĂŒltig.

5.5.2. Falls ein Wettbewerber in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und fĂŒr den Rest der Map nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match ungĂŒltig. Falls ein Wettbewerber nach der 10. Minute des Spiels einer begonnenen Map die Verbindung verliert oder aussteigt, haben Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis GĂŒltigkeit.

5.5.3. Falls in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match ungĂŒltig. Falls ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels nach Beginn der Map zugesprochen wird, haben Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis GĂŒltigkeit.

5.6. eFootball

5.6.1. Die Teams des Valhalla-Cup-Turniers bestehen aus halbprofessionellen Spielern, die Spiel fĂŒr Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein aufsichtsfĂŒhrender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der IntegritĂ€tsregeln sicherzustellen, und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu gewĂ€hrleisten, ist das Studio mit hochwertiger Technik ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln:

  Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5

‱ Alle Spieler sind 18+

‱ Schwierigkeitsgrad: Legendary

‱ Competitor Mode: On

‱ Spielerbewertung: insgesamt 95

‱ Tageszeit: 22 Uhr

‱ Wetter: Klar

‱ Rasenmuster: Default

‱ Rasenabnutzung: Keine

‱ Spielgeschwindigkeit: Fast

‱ Schnelle Auswechslungen: Ja

‱ Saison: Sommer

‱ Kamera: Co-op

‱ Abseits: On

‱ Verwarnungen: On

‱ Handspiel: Off

‱ Verletzungen: Off

‱ Strenge des Schiedsrichters: Default

5.6.3. Die Teams des Valkyrie-Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women’s Super League), die Spiel fĂŒr Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein aufsichtsfĂŒhrender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der IntegritĂ€tsregeln sicherzustellen, und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu gewĂ€hrleisten, ist das Studio mit hochwertiger Technik ausgestattet.

5.6.4. SPIELREGELN:

Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5

‱ Alle Spieler sind 18+

‱ Schwierigkeitsgrad: Legendary

‱ Competitor Mode: On

‱ Spielerbewertung: insgesamt 95

‱ Tageszeit: 22 Uhr

‱ Wetter: Klar

‱ Rasenmuster: Default

‱ Rasenabnutzung: Keine

‱ Spielgeschwindigkeit: Schnell

‱ Schnelle Auswechslungen: Ja

‱ Saison: Sommer

‱ Kamera: Co-op

‱ Abseits: An

‱ Verwarnungen: An

‱ Handspiel: Aus

‱ Verletzungen: Aus

‱ Strenge des Schiedsrichters: Standard

5.6.5. Falsche Ergebnisse/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets annulliert

5.6.6. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel frĂŒhzeitig gestoppt wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen MĂ€rkte annulliert.

5.6.7. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfĂ€llt und nicht schnell repariert werden kann, behalten abgerechnete MĂ€rkte ihre GĂŒltigkeit, alle anderen werden jedoch annulliert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera wĂ€hrend eines SchlĂŒsselereignisses ausfĂ€llt.

5.6.8. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream wĂ€hrend des gesamten Spiels ausfĂ€llt, werden alle MĂ€rkte annulliert. Wenn er wĂ€hrend eines SchlĂŒsselereignisses ausfĂ€llt, behalten abgerechnete MĂ€rkte ihre GĂŒltigkeit, andere werden jedoch annulliert.

5.6.9. Spielzerstörende Bugs: Wenn der Zeitpunkt eines Bugs unklar ist, wird das gesamte Spiel annulliert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die MÀrkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.6.10. SpielabstĂŒrze/InternetausfĂ€lle: Abgerechnete MĂ€rkte behalten ihre GĂŒltigkeit, alle anderen werden jedoch annulliert.

5.6.11. Probleme mit Namensschildern/Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Annullierung von MĂ€rkten.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Die Teams des Turniers der Valhalla League bestehen aus halbprofessionellen Spielern, die Spiel fĂŒr Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein ĂŒberwachender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der IntegritĂ€tsregeln sicherzustellen, und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu gewĂ€hrleisten, ist das Studio mit hochwertiger Technologie ausgestattet.

5.7.2. SPIELREGELN:

Spiel: NBA2K23 auf PS5

‱ Alle Spieler sind 18+

‱ Schwierigkeitsgrad: All-Star

‱ ViertellĂ€nge 5 Minuten

‱ ErmĂŒdung: Aus

‱ Verletzungen: Aus

‱ Spielgeschwindigkeit: 50

‱ Foul Out: 6

‱ Wurfuhr auf dem Spielfeld: Letzte 10 Sekunden

5.7.3. Falsche Ergebnisse/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets annulliert.

5.7.4. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel frĂŒhzeitig gestoppt wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen MĂ€rkte annulliert.

5.7.5. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfĂ€llt und nicht schnell repariert werden kann, behalten abgerechnete MĂ€rkte ihre GĂŒltigkeit, alle anderen werden jedoch annulliert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera wĂ€hrend eines SchlĂŒsselereignisses ausfĂ€llt.

5.7.6. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream wĂ€hrend des gesamten Spiels ausfĂ€llt, werden alle MĂ€rkte annulliert. Wenn er wĂ€hrend eines SchlĂŒsselereignisses ausfĂ€llt, behalten abgerechnete MĂ€rkte ihre GĂŒltigkeit, andere werden jedoch annulliert.

5.7.7. Spielzerstörende Bugs: Wenn der Zeitpunkt eines Bugs unklar ist, wird das gesamte Spiel annulliert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die MÀrkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.7.8. SpielabstĂŒrze/InternetausfĂ€lle: Abgerechnete MĂ€rkte behalten ihre GĂŒltigkeit, alle anderen werden jedoch annulliert.

5.7.9. Probleme mit Namensschildern/Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Annullierung von MĂ€rkten.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - eCricket-Turnier von professionellen Spielern in Echtzeit.

5.8.2. SPIELREGELN:

Spiel - Cricket 24

Plattform - Playstation 5

Modus – Multiplayer – YPL

Overs – 5

Wickets - 5

Spieldauer - 20 Minuten

Regenwahrscheinlichkeit - Kein Regen

Fangen - Halb - Assistiert

Feldspiel - Halb - Assistiert

Toss - Im Spiel

Toss-Sieger - WĂ€hlt zuerst das Schlagen

Pitch – GrĂŒn (Standard)

Stadion im Spiel – Home Ground (Blauer Controller)

Tageszeit - ZufÀllig

DRS – Nein (Alle Entscheidungen des Schiedsrichters im Spiel sind endgĂŒltig)

Schlagen - Arcade

Werfen - Standard (cricket 19)

5.8.3. Falsche Ergebnisse/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets annulliert.

5.8.4. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel frĂŒhzeitig gestoppt wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen MĂ€rkte annulliert.

5.8.5. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfĂ€llt und nicht schnell repariert werden kann, behalten abgerechnete MĂ€rkte ihre GĂŒltigkeit, alle anderen werden jedoch annulliert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera wĂ€hrend eines SchlĂŒsselereignisses ausfĂ€llt.

5.8.6. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream wĂ€hrend des gesamten Spiels ausfĂ€llt, werden alle MĂ€rkte annulliert. Wenn er wĂ€hrend eines SchlĂŒsselereignisses ausfĂ€llt, behalten abgerechnete MĂ€rkte ihre GĂŒltigkeit, andere werden jedoch annulliert.

5.8.7. Spielzerstörende Bugs: Wenn der Zeitpunkt eines Bugs unklar ist, wird das gesamte Spiel annulliert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die MÀrkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.8.8. SpielabstĂŒrze/InternetausfĂ€lle: Abgerechnete MĂ€rkte behalten ihre GĂŒltigkeit, alle anderen werden jedoch annulliert.

5.8.9. Probleme mit Namensschildern/Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Annullierung von MĂ€rkten.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Map ungĂŒltig.

5.9.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich innerhalb von 1 Minute Spielzeit wieder zu verbinden oder fĂŒr den Rest der Map ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung verliert oder das Spiel verlĂ€sst, behalten die Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis ihre GĂŒltigkeit.

5.9.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig. Wenn ein Sieg durch Administratorentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute der Map zuerkannt wird, behalten die Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis ihre GĂŒltigkeit.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Map ungĂŒltig.

5.10.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich innerhalb von 1 Minute Spielzeit wieder zu verbinden oder fĂŒr den Rest der Map ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung verliert oder das Spiel verlĂ€sst, behalten die Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis ihre GĂŒltigkeit.

5.10.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig. Wenn ein Sieg durch Administratorentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer begonnenen Map zuerkannt wird, behalten die Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis ihre GĂŒltigkeit.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. Die Rundensieger werden anhand des letzten lebenden Spielers oder Teams bestimmt (das „Chicken Dinner“). Eine „Runde“ gilt als eine gespielte Map.

5.11.2. Im Falle unvorhergesehener UmstÀnde, die eine Abrechnung des Marktes verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu annullieren.

5.11.3. Der Spielsieger wird durch das Team oder den Spieler mit den meisten ĂŒber diese Runden angesammelten Punkten bestimmt.

● Ein „Spiel“ ist definiert als die Gesamtheit der an demselben Spieltag gespielten Runden.

5.12. Deadlock

5.12.1. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich innerhalb von 2 Minuten Spielzeit wieder zu verbinden oder fĂŒr den Rest der Map ersetzt zu werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute auf der jeweiligen Map die Verbindung verliert oder das Spiel verlĂ€sst, werden die Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.12.2. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, werden alle Wetten auf die Map ungĂŒltig. Wenn ein Sieg durch Administratorentscheidung nach der 10. gespielten Minute der Map zuerkannt wird, behalten die Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis ihre GĂŒltigkeit.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich fĂŒr den Rest der Map wieder zu verbinden oder ersetzt zu werden, beide Teams sich entscheiden, 4v5 fortzufahren, und sie mindestens 2 Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map, dieses Spiel und die Match-Side-MĂ€rkte ungĂŒltig.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Alle Wetten auf Geoguessr-Spiele werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, wie es vom Turnierveranstalter (TO) auf der offiziellen Website festgelegt wird: https://www.geoguessr.com. Dies umfasst alle Entscheidungen oder Änderungen im Spiel, die der TO wĂ€hrend des Spiels vornimmt.

5.14.2. Wenn ein Spieler zurĂŒcktritt, einen Sieg durch Administratorentscheidung erhĂ€lt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Im Falle eines Map-Resets, bei dem die Map von Anfang an neu gestartet wird, anstatt vom Punkt des Resets fortzufahren, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen MĂ€rkte zu annullieren.

5.15.2. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich wieder zu verbinden oder ersetzt zu werden, und beide Teams sich entscheiden, 4v5 fortzufahren, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten in den folgenden Szenarien zu annullieren:

a) Wenn im Spielmodus Hardpoint der Spieler in den ersten 120 Sekunden der Map die Verbindung verliert UND/ODER der Spieler die Verbindung verliert, bevor eines der Teams 60 Punkte erreicht.

b) Wenn im Spielmodus Search & Destroy der Spieler die Verbindung vor Beginn der 2. Runde verliert.

c) Wenn im Spielmodus Control der Spieler in den ersten 120 Sekunden nach Beginn der 1. Runde die Verbindung verliert.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Wenn eine Map mit weniger als 14 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Map ungĂŒltig.

5.16.2. Wenn ein Teilnehmer in der ersten Minute die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich innerhalb von 2 Minuten Spielzeit wieder zu verbinden oder fĂŒr den Rest der Map ersetzt zu werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 1. Spielminute auf der jeweiligen Map die Verbindung verliert oder das Spiel verlĂ€sst, werden die Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.16.3. Wenn ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Alle Ergebnisse werden auf Grundlage der offiziellen Blizzard-Quellen abgerechnet.

5.17.2. Wenn ein Dungeon-Lauf aufgrund von RegelverstĂ¶ĂŸen (z. B. Spec-Stacking) fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt wird, spiegeln die Ergebnisse die Entscheidung von Blizzard wider.

5.17.3. Jeder absichtliche Verbindungsabbruch nach Spielbeginn fĂŒhrt zu einer Niederlage durch Aufgabe und zur Annullierung aller unentschiedenen MĂ€rkte.

5.18. Allgemeine Regeln fĂŒr CS2 Duels und Dota 2 Duels - Match-MĂ€rkte

5.18.1. Falsche Ergebnisse/Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen fĂŒhren falsche Quoten zu annullierten Tickets. Falsche Spieler/Helden können je nachdem, ob ein SchlĂŒsselereignis eingetreten ist, zu einem Neustart oder einer Annullierung fĂŒhren.

5.18.2. Kamera-/Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei zur ÜberprĂŒfung von Spielen möglicherweise Demo-Wiederholungen verwendet werden.

5.18.3. SpielabstĂŒrze: Abgerechnete MĂ€rkte behalten ihre GĂŒltigkeit, andere werden annulliert.

5.18.4. Probleme mit Namensschildern: Keine Annullierung von MĂ€rkten.

5.18.5. Spielspezifische Regeln - Match-MĂ€rkte

5.18.5.1. CS2 Duels

5.18.5.1.1. Runden-Neustarts: Wetten behalten ihre GĂŒltigkeit, und MĂ€rkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

5.18.5.1.2. Abwesenheit eines Spielers: Wetten können ungĂŒltig werden, wenn ein Spieler abwesend oder nicht in der Lage ist zu spielen.

5.18.5.1.3. Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geĂ€ndert haben, oder annulliert werden, wenn sie sich geĂ€ndert haben. Abgerechnete MĂ€rkte behalten ihre GĂŒltigkeit, andere werden annulliert.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Neutrale Creep-Kills: Diese zÀhlen als Kills durch den Gegner.

5.18.5.2.2. Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder annulliert werden. Abgerechnete MĂ€rkte behalten ihre GĂŒltigkeit, andere werden annulliert.

5.18.5.2.3. Gleichzeitige Tode: Der Sieger wird danach bestimmt, wer lĂ€nger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat, gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Spielprotokoll.

5.18.5.2.4. Falsche Helden ausgewĂ€hlt: Wenn vor Beginn des Spiels falsche Helden ausgewĂ€hlt werden und ein bedeutendes Ereignis im Spiel eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten annulliert. Wenn kein bedeutendes Ereignis eintritt, wird das Spiel mit den richtigen Helden neu gestartet und die Wetten behalten ihre GĂŒltigkeit.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 2 Minuten die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich innerhalb von 4 Minuten Spielzeit wieder zu verbinden oder fĂŒr den Rest der Map ersetzt zu werden, werden alle Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 1. Spielminute auf der jeweiligen Map die Verbindung verliert oder das Spiel verlĂ€sst, werden die Wetten gemĂ€ĂŸ dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.20. Chess

5.20.1. Wenn eine Schachpartie nach allen geplanten Spielen unentschieden endet, wird der Sieger anhand des Ausgangs des festgelegten Tiebreakers bestimmt.

5.20.2. Finals werden im Bo1-Format angeboten. Der Spieler, der zuerst 2 SÀtze in der Serie erreicht, wird zum Gesamtsieger erklÀrt.

5.20.3. Alle MÀrkte werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, wie sie vom Dachverband bestÀtigt werden.

5.21. Crossfire

5.21.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich fĂŒr den Rest der Map wieder zu verbinden oder ersetzt zu werden, beide Teams sich jedoch dennoch entscheiden, 4v5 fortzufahren, und sie mindestens 2 komplette Runden spielen, dann werden alle betroffenen Wetten auf diese Map, dieses Spiel und die Match-Side-MĂ€rkte ungĂŒltig.

5.21.2. Wenn ein Team zurĂŒcktritt, einen Sieg durch Administratorentscheidung erhĂ€lt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Spiel ungĂŒltig.

5.21.3. Die Runden 1-8 bilden die erste Halbzeit der Crossfire-Maps.

5.21.4. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten alle Wetten ihre GĂŒltigkeit. Alle MĂ€rkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses und Resultats abgerechnet.

5.21.5. Die VerlĂ€ngerung wird als einzelnes MR3 gespielt. Wenn das Ergebnis nach der VerlĂ€ngerung unentschieden ist, entscheidet eine Golden Round ĂŒber den Sieger.

5.22. Tekken

5.22.1. Ein Punkt in der Serie wird einem Spieler zuerkannt, der den Gegner zuerst 3 Mal K.o. schlÀgt.

5.22.2. Der Seriensieger wird als der erste Spieler bestimmt, der die erforderliche Punktzahl im angegebenen Match-Format erreicht (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23. Street Fighter

5.23.1. Ein Punkt in der Serie wird einem Spieler zuerkannt, der den Gegner zuerst 2 Mal K.o. schlÀgt.

5.23.2. Der Seriensieger wird als der erste Spieler bestimmt, der die erforderliche Punktzahl im angegebenen Match-Format erreicht (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3. Die Grand Finals sind ein Double-Elimination-Format fĂŒr den Finalisten des oberen Brackets. Der Finalist aus dem oberen Bracket hat einen „Lebensvorteil“. Der Finalist des unteren Brackets muss den Finalisten des oberen Brackets im angegebenen Format zweimal besiegen (z. B. zwei Bo5-Serien), um die Grand Finals zu gewinnen. Der Finalist des oberen Brackets muss den Gegner im Format mindestens einmal besiegen, um die Grand Finals zu gewinnen.

5.24. eSimulator-Bots

5.24.1. Allgemeine Regeln

5.24.1.1. Die Sportsbook-Plattform behĂ€lt sich das Recht vor, jede Wette zu annullieren, die auf offensichtlich „schlechte“ Quoten, vertauschte Quoten oder nach Beginn eines Ereignisses platziert wurde oder bei der das Spiel von offensichtlichen technischen Problemen betroffen war

5.24.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, wenn das Ergebnis des Marktes feststeht.

5.24.1.3. Der Markt „Match“ (1X2) ist der Markt, auf dem es möglich ist, auf das (teilweise oder endgĂŒltige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder das links im Angebot aufgefĂŒhrte Team; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = AuswĂ€rtsmannschaft oder das rechts im Angebot aufgefĂŒhrte Team.

5.24.1.4. Der Markt „Correct Score“ ( ist der Markt, auf dem es möglich ist, auf das (teilweise oder endgĂŒltige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

5.24.1.5. Der Markt „Over/Under“ (Totals) ist der Markt, auf dem es möglich ist, auf die (teilweise oder endgĂŒltige) Anzahl eines vordefinierten Vorkommnisses zu wetten (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.). Sollte die Gesamtanzahl der aufgefĂŒhrten Vorkommnisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128.0 Punkte betrĂ€gt und das Spiel mit dem Ergebnis 64-64 endet, wird fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt.

5.24.1.6. Der Markt „Odd/Even“ ist der Markt, auf dem es möglich ist, auf die (teilweise oder endgĂŒltige) Anzahl eines vordefinierten Vorkommnisses zu wetten (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.). „Odd“ ist 1,3,5 usw.; „Even“ ist 0,2,4 usw.

5.24.1.7. Der Markt „Half time/Full time“ ist der Markt, auf dem es möglich ist, auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels zu wetten. Wenn z. B. der Stand zur Halbzeit 1-0 ist und das Spiel 1-1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungĂŒltig, wenn die regulĂ€re Spielzeit des Spiels in einem anderen Zeitformat gespielt wird als den in der Wette aufgefĂŒhrten (d. h. anders als zwei Halbzeiten).

5.24.1.8. Der Markt „Period betting“ ist der Markt, auf dem es möglich ist, auf das Ergebnis jedes einzelnen Abschnitts innerhalb eines Spiels/Ereignisses zu wetten.

5.24.1.9. Der Markt „Draw No Bet“ ist der Markt, auf dem es möglich ist, entweder auf „1“ oder „2“ zu wetten, wie definiert. Es ist auch ĂŒbliche Praxis, sich auf „Draw No Bet“ in FĂ€llen zu beziehen, in denen keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das betreffende Spiel keinen Sieger hervorbringen (z. B. das Spiel endet unentschieden) oder das betreffende Vorkommnis nicht eintreten (z. B. Draw No Bet und das Spiel endet 0-0), werden die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet.

5.24.1.10. Der Markt „Handicap“ ist der Markt, auf dem es möglich ist, darauf zu wetten, ob das gewĂ€hlte Ergebnis siegreich sein wird, sobald das aufgefĂŒhrte Handicap zum Spiel-/Abschnitts-/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, hinzugefĂŒgt/abgezogen wird (je nach Anwendbarkeit). In den FĂ€llen, in denen das Ergebnis nach der Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt.

5.24.1.11. Markt Asian Handicap: Heimmannschaft (-1.75) gegen AuswĂ€rtsmannschaft (+1.75). Das bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1.5 und -2.0 platziert wird. Damit die Wette vollstĂ€ndig zu den aufgefĂŒhrten Quoten ausgezahlt wird, muss Team A das Spiel mit einem grĂ¶ĂŸeren Vorsprung als beide aufgefĂŒhrten Handicaps gewinnen (d. h. mit einem Vorsprung von 3 Toren oder mehr). FĂŒr den Fall, dass Team A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren gewinnt, gilt die Wette als teilweise gewonnen mit einer vollen Auszahlung auf den -1.5-Teil der Wette und einer RĂŒckerstattung auf der -2.0-Seite, da das Ergebnis auf diesem Teil der Wette als „Unentschieden“ gelten wĂŒrde. Sollte das Spiel ein anderes Ergebnis hervorbringen, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur 1 Tor Vorsprung, wĂŒrde der gesamte Einsatz verloren gehen. AuswĂ€rtsmannschaften wird im Spiel ein Vorsprung von +1.75 Toren gewĂ€hrt. Das bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1.5 und +2.0 platziert wird.

5.24.1.12. Der Markt „Double Chance“ ist der Markt, auf dem es möglich ist, gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgĂŒltige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

5.24.1.13. Der Markt „Team to score first and win“ bezieht sich darauf, dass das aufgefĂŒhrte Team das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel anschließend gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungĂŒltig abgerechnet.

5.24.1.14. Wetten auf „Quarter / Half / Period X“ beziehen sich auf das im jeweiligen Zeitraum erzielte Ergebnis/Resultat und umfassen keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels gezĂ€hlt werden. Wetten werden ungĂŒltig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot festgelegten gespielt wird.

5.24.1.15. Wetten auf „Result at end of Quarter / Half / Period X
“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berĂŒcksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die aus vorherigen Teilen des Ereignisses/Spiels gezĂ€hlt werden.

5.24.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals
“ und Ă€hnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der die jeweilige Anzahl von Punkten/Toren/Ereignissen am frĂŒhesten erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitraum (oder eine andere PeriodenbeschrĂ€nkung) auffĂŒhrt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse berĂŒcksichtigt, die aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels gezĂ€hlt werden und nicht mit dem genannten Zeitraum zusammenhĂ€ngen. Sollte die aufgefĂŒhrte Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.17. Wetten auf „Winner of Point X / Scorer of Goal X“ und Ă€hnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der das aufgefĂŒhrte Vorkommnis erzielt/gewinnt. FĂŒr die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berĂŒcksichtigt, die vor dem aufgefĂŒhrten Vorkommnis stattfinden. Sollte das aufgefĂŒhrte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.18. Jeder Verweis darauf, dass ein Team alle Halbzeiten/Abschnitte gewinnt (z. B. Team gewinnt beide Halbzeiten), bedeutet, dass das aufgefĂŒhrte Team wĂ€hrend aller festgelegten Halbzeiten/Abschnitte des Spiels mehr Tore erzielen muss als sein Gegner.

5.24.2. Basketball-Marktregeln

5.24.2.1. Der Markt Match-Sieger (Zweiweg) wird einschließlich der VerlĂ€ngerung (OT) abgerechnet.

5.24.2.2. Andere MĂ€rkte, mit Ausnahme von Totals und Handicaps, berĂŒcksichtigen die VerlĂ€ngerung nicht, sofern nicht anders angegeben.

5.24.2.3. Wenn ein Spiel endet, bevor das X erreicht ist, gilt dieser Markt als ungĂŒltig (annulliert). Anwendbar auf die folgenden MĂ€rkte: Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. OT), Welches Team gewinnt das Rennen zu X Punkten? (inkl. OT).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. Spieldauer – 2x6 Minuten. Dies umfasst die Nachspielzeit, jedoch nicht die VerlĂ€ngerung oder das Elfmeterschießen.

5.24.3.2. Alle MĂ€rkte werden gemĂ€ĂŸ den Allgemeinen Marktregeln abgerechnet.

5.24.3.3. Elfmeterschießen. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne regulĂ€re Spielzeit, Nachspielzeit oder VerlĂ€ngerung.

5.24.3.4. Alle MĂ€rkte werden gemĂ€ĂŸ den Allgemeinen Marktregeln abgerechnet.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Spieldauer – 4x6 Minuten. Dies umfasst die VerlĂ€ngerung.

5.24.4.2. Alle MĂ€rkte werden gemĂ€ĂŸ den Allgemeinen und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.